Avant de vous parler plus en détail du jeu lui-même, je pensais commencer par vous expliquer comment le jeu était né. Après tout, il faut bien que genèse se passe.

Alien vs Predator

Tout a commencé par cette image, glanée sur Internet comme on peut le faire en allant de lien en lien. On y trouve les chances de survie d’un Predator et d’Aliens débarquant sur terre, au fil du temps, avec les pertes humaines (exponentielles) conséquentes. Le scénario se basant sur une petite ville en sandwich entre le point d’atterrisage Alien et le point d’atterrissage Predator, pendant les 4 jours avant intervention militaire (euphémisme pour Big Badaboom)

Sauf que moi, ce qui m’intéressait dans l’affaire, c’était les humains (oui, je me sens plus concerné par leur survie que par celles de bestioles qui ne vivent que pour massacrer la peuplade d’en f… Bon, je me sens plus concerné par les humains, et restons en là.). Et le coup du point d’extraction qui était une bombe, aussi.

A commencé à naître un jeu de survie, clairement en défaveur des joueurs, où ceux-ci seraient coincés entre des Predators surarmés et des Aliens constamment en augmentation. J’ai fait quelques recherches sur les films (chose que je regrette, car ce sont 3 heures et 30 euros que je ne reverrai pas).

Il a coulé mon Predator!

La première idée, qui n’a même pas atteint le stade de prototype, consistait à avoir trois plateaux, un par joueur et planqué aux yeux des autres, avec un joueur Alien, un joueur Predator et un joueur humain. Enfin, non, le plateau du joueur humain était au vu et au su de tous (après tout, on est pas des plus discrets comparés à certains qui sont invisibles, et d’autres qui sont silencieux, agiles, et grimpent n’importe où. Quoique… Ninja vs Aliens?).

Réaction immédiate de 2 amis: “Ah, cool, on pourra tricher !”

Bon, plateau unique, alors, et tout le monde jouera des humains (représentés par des jetons). Le but est d’obtenir un jeu semi-coopératif (on est plus fort à plusieurs, mais tout le monde ne survivra pas). Le point d’extraction serait donc un point important du jeu: sous certaines conditions, une bombe (rasant 80% de la carte) serait larguée avant que les survivants soient récupérés, sous d’autres, un hélicoptère serait envoyé pour sauver UNIQUEMENT les gens au point d’extraction.

Simplifications d’usage

Je suis parti sur un plateau en hexagone, qui simplifie énormément de choses sur les distances et les déplacements. Plus besoin de se demander si on peut se déplacer en diagonale, si une portée de 4 cases ca veut dire 3 en diagonale, etc. Avec les hexagones, les distances sont évidentes !

Comment vont se gérer les affrontements? Si un humain meurt automatiquement face à une bestiole, c’est pas très intéressant. Puisqu’ils seront représentés par des jetons, on peut avoir une face “indemne”, et une face “blessé”.

Les Predators ont tout un tas d’armements différents. Mais ils sont de toute manière tous mortels pour un homme. La gestion des portées, et possiblement des lignes de vue, risque d’être plus chronophage que fun. De plus, quelle distance fait un hexagone? De même pour les Aliens, qu’ils utilisent griffes, queue ou bouche, c’est mortel pour l’homme. Chacun n’a donc qu’une attaque, et doit etre dans le même hexagone que sa cible.

Du coup, si tout est mortel, les humains n’ont pas besoin d’un côté “blessé”, à moins de les autoriser à se taper dessus entre eux. Donc l’autre côté sera juste un côté “joué”, histoire de se souvenir d’un tour sur l’autre qui a déjà été déplacé.

Et oui, car lors d’un tour, on déplace tous les aliens (ils sont rapides), un humain et un prédator (ils sont lents). Les humains et Prédators se déplacent d’un, les Aliens de 2. Chaque joueur a une équipe de 4 humains.

Cette fois, le problème est que tous les humains sont identiques… Donc, comment les différencier?

Ils ont une caractéristique mouvement, une chance de survie face aux Xenos (les Prédators ne faisant pas plus dans le détail que des Aliens) et une valeur en points à la fin du jeu. Donc, 3 manières de les différencier !

Ainsi naissent 4 personnages:

  • Le héros, 2 de mouvement, 2 de valeur, survit à un Xeno sur 5-6 sur un dé à 6 faces (5+ sur 1d6)
  • Le black, 1 de mouvement, 4 de valeur, survit sur 5+ (ils meurent toujours les premiers dans les films…)
  • La gamine, 2 de mouvement, 2 de valeur, survit sur 6+
  • Le gros bras, 1 de mouvement, 1 de valeur, survit sur 4+

On peut faire mieux que ça… La gamine vaut pas tellement de points alors qu’elle mourra souvent, le black vaut 2 héros en étant juste plus lent… Et un héros, c’est un héros. Et un gros bras… C’est un gros bras.

  • Le héros peut se sacrifier à la place de n’importe quel personnage qui vient de rater sont test
  • Le black est toujours sur le dessus d’une pile de personnages
  • La gamine est toujours sur le dessous d’une pile
  • Le gros bras peut tuer un Xeno sur un 6.

C’est mieux.

Ça devient sérieux

Viennent plusieurs question:

  • la gestion des créatures (Xenos). Des Blips aléatoires à la Space Hulk? Des cartes tirées? Des conditions d’apparition à la “Zombies – La Blonde, la Brute et le Truand” ? Le problème des cartes, c’est qu’il en fallait suffisamment pour que les parties soient différentes d’un coup sur l’autre.
  • Le jeu a t’il un nombre de tours maximal (ex: 4 jours séparés en tranches de 4 heures => 24 tours)? Ou bien y a t’il un évènement final?
  • Quel est le but du jeu? Survivre? Comment? Fuir? Construire de quoi survivre(comme dans Hordes)?

Les Xenos sont des jetons, eux aussi, clairement visibles, que chaque personnage va déplacer pendant son tour, mais pas à son gré, pour éviter les effets d’aller-retour qu’on peut rencontrer dans d’autres jeux. Des règles spécifiques sont mises en place, pour les Aliens et pour les Predators (vers le plus grand groupe, le plus proche, etc…) laissant (trop) peu de choix au joueur. Ils sont jetés au hasard sur le plateau en début de partie pour signifier leur arrivée depuis l’espace.

Je décidai que le but du jeu serait de trouver la carte “Radio Militaire” dans la pioche, sachant qu’un joueur en pioche une par tour, et qu’un certain nombre sont des oeufs aliens. Une fois piochée, le point d’extraction est jeté sur le plateau et la carte “Intervention Militaire” est ajoutée à la pioche (et on remélange celle ci avec la défausse). Lorsque celle ci est piochée, s’il y a plus de créatures que d’humains en jeu, on jette la bombe (qui est un gabarit en carton) sur le point d’extraction. Tout ce qui est en dessous meurt, le reste est sauvé. S’il y a plus d’humains, un hélicoptère se pose sur le point d’extraction pendant un tour complet. Puis la zone est vitrifiée par l’artillerie.

Les cartes, jouables à tout moment, contiennent 20% d’oeufs pouvant tuer le personnage actif du tour et faisant apparaitre un nouvel Alien. Les autres permettent d’améliorer ou de relancer des jets de survie, de déplacer des jetons, etc… Je détaillerai la façon de les créer la prochaine fois.

Hop, on a un jeu jouable. Fun, c’est une autre question. Fallait tester. Et ça, ce sera pour un prochain article…

Suckerpunch again

Sérieusement, vous auriez cru que je passerai autant de temps sur ce film, vous? Parce que moi carrément pas…

Bref, je vais essayer de développer un peu ce que je pourrais imaginer pour la série.

Fractale

Vous vous souvenez de ce schéma?

Et bien c’est une fractale. Pour ceux qui ne connaissent pas le concept, ça veut dire en gros que quand on zoome sur une partie du schéma, on retrouve le même schéma. Comme sur un chou fleur. Ce que ça signifie, c’est qu’à la fois la série et chaque doit suivre ce schéma. La première pointe, c’est l’épisode 1: il faut accrocher le spectateur. La dernière, c’est le dernier épisode (ou dans certains cas, l’avant dernier, histoire de faire un épisode “aftermath” après…) où on laisse le spectateur avec des étoiles dans les yeux (notez que c’est valable dans une campagne de JdR aussi). Au milieu, on a des épisodes un peu plus tranquille, histoire de pas saturer notre cher spectateur.

Ensuite, chaque épisode lui-même suit cette courbe à nouveau. Une question d’échelle, quoi.

Voix-off

Dans la série “Oh mais quel hasard“, mon père m’a offert récemment l’Art de la Guerre de Sun Tzu, et son pendant par Clausewitz (prussien du 19e siècle). Quitte à avoir une voix off, autant éviter qu’elle sorte des platitudes et qu’elle nous déclame plutôt des phrases de grands hommes. Et vu qu’on est dans un combat, contre soi-même et contre l’injustice du monde, des paroles de guerriers pour illustrer un peu ce qui arrive dans les univers alternatifs, ça peut rendre pas mal.

Après tout, notre héroïne (et ses compagnes) va devoir affronter des adversaires en surnombre, plus puissants, être en position défensive, ou d’infiltration, bref, y a de quoi donner pleins de conseils. Et tout ça grâce à? La bibliothèque de l’asile, ou alors grâce à Amber qui a lu tout ça avant d’être envoyée ici. Ou des livres planquée par une précédente occupante. Bref, y a moyen de donner des raisons à ce qu’elles connaissent tout ça.

Et pour le même prix, parce que vous êtes de bons clients, je vous mets une portion du traité des 5 roues de Miyamoto Musashi. Entraînez-vous bien…

Symboles

“Ne réveillez pas la mère”. C’est quoi cette phrase cryptique? Et surtout, il est censé symboliser quoi, ce dragon?! Le Maire (d’ailleurs transformer le gardien au briquet en Maire, voilà, quoi…) qui commence à s’apercevoir qu’Amber empalme le briquet? Non, pas spécialement. Juste Snyder qui voulait se faire plaisir…

Bref, quand on fait des allers-retours réalité<->Imaginaire (surtout que la Carte Imaginaire est bien une réalité), ce serait bien qu’il y ait des liens de l’un à l’autre…

Genre, dans le temple, les 3 guerriers… Le mini film d’animation mis en lien précédemment dit que ce sont des serviteurs d’un méchant sorcier qui vole la force vitale des lieux de pouvoirs bla bla bla. Gné? Qu’est ce qu’il vient faire là, ce mec? Elle bascule vraiment dans un autre univers?!

(D’ailleurs, je digresse à nouveau, mais le mini-film autour de la bombe dans le train explique que les androïdes autour sont des androïdes pauvre et délaissés par la population androïde riche, qui se font taper dessus lorsqu’ils manifestent. Je suis d’accord que le terrorisme n’est pas une bonne réponse dans ce cas là, mais ça ne fait pas de nos héroïnes des gentilles, loin de là.)

Non, pour moi, les 3 guerriers sont là pour symboliser ses doutes, peurs, etc… Et s’il doit y avoir un Méchant Sorcier (TM) derrière, autant que ce soit une représentation de son père. Tiens, même, je les ferais revenir chaque fois qu’elle perd la foi dans les autres épisodes, pas forcément pour un combat, mais juste qu’on se souvienne de leur présence. Une ombre, un bruit, une silhouette au loin (Roooh, un guerrier géant de rouille au loin dans un western…).  Et s’ils sotn vaincus par une autre, c’est que c’est l’autre qui rassérène temporairement Babydoll…

De la même manière, je lierais le Dragon à la chaufferie, par exemple. Pour attirer l’attention de l’interne / des internes, elles poussent la chaufferie plus fort que de raison, jusqu’à ce qu’elle commence à sévèrement déconner. A elles, dans le chaos ambiant de calmer les choses. Ou, tout bêtement, la colère de l’interne. Le mec était une grosse brute, ça se rapproche d’un dragon pour moi.  L’armée qui enfonce les portes du château (que je pensais être des alliés, mais en fait non), c’est le temps qui presse pour une raison ou une autre…

Thèmes

Partant sur un schéma classique de 13 épisodes, on a actuellement le thème Wu-Shu et son temple bouddhique, le Bordel, la Guerre Mondiale Steampunk, le med-fan et son dragon. Ah, et la SF dans le train <___<. 5 thèmes. Il nous en manque 7 ou 8. Je verrais bien Alice au Pays des Merveilles pour l’un d’eux, pour le côté surréaliste et le fait d’échapper à la réalité (J’avoue que la version d’American McGee d’Alice était bien sombre, en partant du postulat qu’Alice était folle).

 

Ajoutons aussi de manière assez évidente pour la morale “tu l’avais en toi depuis le début”, Le Magicien d’Oz… Et le Chaperon Rouge (donc, un conte), parce que le chef des internes est un grand méchant loup, et qu’il faut des alliés au Chaperon (qui ne serait pas forcément Babydoll)

Dans les univers aux codes marqués, on a le Western, le Film Noir, le film de Cape et d’Epée (qui rejoint le WuShu récemment: cf le trailer des 3 mousquetaires 2011, attention, ça pique).

Maintenant, comment on articule tout ça?

Comme j’ai dit, le Cape et d’épée, je le vois bien une fois que Rocket (Ces noms, ces noms, ça me gave >_<) est morte, et que Sweet Pea s’est réfugiée dans une tour d’ivoire mentale, que les autres vont chercher à briser. Donc, après l’épisode SF. Histoire de garder un côté 3 mousquetaires, il faudrait que Blondie ne les ait pas encore trahies. Donc l’épisode Bordel vient après de Capes & d’épées. Quoique Blondie pourrait être une variante de Milady…

Mmmmh…

L’épisode 1 de notre série Suckerpunch, c’est à peu près le début du film. On reprend toute la partie avant l’asile telle que. Et on va reprendre le thème du temple. Le Bordel disparaît pour le moment. L’Asile permet de présenter les personnages,au minimum de la doctoresse et du chef des Internes, et les lieux importants (le Théatre, la Cuisine, le bureau du CdI, le Bureau de la Doc, la Chaufferie, etc). Babydoll est silencieuse, complètement perdue. Puis elle va monter sur le Théatre, et là, on va basculer dans l’autre monde et elle va parler. On étaient dans le négatif jusqu’ici, mais l’épisode finit de manière positive, puisqu’elle a une idée de ce qu’elle peut faire pour s’en sortir.

L’épisode 2, j’hésite… D’un coté, on peut le faire Film Noir avec babydoll qui “enquête” sur la meilleure manière de récupérer les objets, et des alliés, parce que seule, ça va pas le faire. Episode négatif, d’ailleurs, puisque les filles qu’elle va approcher vont l’envoyer bouler. Donc, parfait pour une ambiance film noir, avec pluie qui tombe, saxophone dans le fond, combat dans des allées sombres et jolies pépées. Et Blondie qui lui tombe dans les bras.

Episode 3, Le Petit Chaperon Rouge. Avec le Loup dans le rôle du cuisinier et Rocket dans celui du Chaperon.  (Et donc Babydoll dans celui du bûcheron) (et Sweet Pea en grand mère?!). Peut être même d’autres contes où Babydoll fait office de Prince. Ou bien, où l’absence de prince est clairement visible, et où nos princesses sont obligées de s’en sortir par elles même. Ce qui est plus dans le thème. L’occasion de recruter une 2e membre.

On m’a donné l’idée de finir sur une comédie sentimentale pour le dernier épisode, voire une parodie de Very Bad Trip, avec babydoll dans le rôle de la future mariée absente. Ca… Donnerait un ton très spécial au dernier épisode.

Bref, je vais m’arrêter là pour cette série d’articles, à moins d’un éclair fulgurant suite à une conversation, ce qui est trèèèèès possible…

 

Un peu d’évasion

En attendant plusieurs articles qui ont besoin de mûrir un peu, Modran et moi vous proposons une petite page de poésie et d’évasion, à l’occasion de la journée de la terre.

A force d’être plongé dans des univers virtuels, inventés de toute pièce par de brillants auteurs et artistes, on pourrait en oublier la beauté de notre propre univers… ce qui serait couillon cela dit vu la source d’inspiration inépuisable que constituent les panoramas terrestres.

Aussi, voici deux vidéos de Terje Sorgjerd, un photographe norvégien amoureux des paysages :

 

The Aurora

Les aurores boréales sont probablement le phénomène naturel qui me passionne le plus. Un jour, j’aimerai voir ce spectacle de mes propres yeux… D’ici là, on pourra regarder par les yeux des photographes qui en ont déjà immortalisé.

[vimeo]http://vimeo.com/21294655[/vimeo]

 

The Mountain

On reste dans la thématique “Levez les yeux”. Cette vidéo a été réalisée depuis le sommet du Teide, la plus haute montagne d’Espagne et surtout un endroit exceptionnel pour voir le ciel étoilé. Ce qui explique probablement pourquoi il y a un observatoire (plus d’infos ici sur l’observatoire Teide pour ceux que ça intéresse. :))

[vimeo]http://vimeo.com/22439234[/vimeo]

PS : merci wikipédia pour tous tes beaux liens ! 😀

Réécrire Suckerpunch

Annonce standard: je n’ai pas la science infuse, ceci n’est que ma vision des choses et pas La Vérité (même si ça m’arrangerait bien).

Deuxième annonce standard: présence de spoilers.

Bon, j’ai donc dit à la fin de mon dernier article que pour moi, Suckerpunch rendrait mieux sous forme de série. Pourquoi? Comment? Etudions ça

Au final, Suckerpunch, c’est censé être quoi? Deux réponses, dont une méta:

– Un exercice de style pour Zack Snyder, l’occasion de tester un certain nombre de choses en termes de mise en scène. Un peu comme Dave Sim l’a fait avec sa série Cerebus (tous les quelques épisodes, il changeait radicalement la construction visuelle et le style de narration de son comic, et enfonçait les règles de narration acceptée jusque là).

– Un parcours initiatique pour l’héroïne. Dans l’idée, l’héroïne commence par échapper à une réalité dans laquelle elle est faible et impuissante, pour découvrir qu’elle avait les ressources pour s’en sortir en elle depuis le début.

Laisser-aller

Il y a un concept que j’ai rencontré dans les jeux, mais dont l’origine remonte aux tréfonds de la psychologie, c’est le concept de flow. En gros, l’état mental dans lequel se retrouve une personne lorsqu’elle est en état de concentration maximale. La concentration devient naturelle, et on finit par se laisser aller plutôt que de devoir se battre pour la maintenir comme dans certaines réunions. Idéalement, un film permet d’atteindre un état voisin de ça, où on vit le film.

Un passage obligé, c’est que l’esprit humain a besoin d’accepter un paradigme de base pour pouvoir se laisser aller. Même si celui-ci est différent de la vision ordinaire que l’esprit a du monde, il est possible de lui faire accepter un passe-droit temporaire. Un sorte de visa de tourisme, quoi. “Ok, dans cet univers, il est possible d’accéder aux rêves de quelqu’un si on est relié à lui par un câble”. Mais il a du mal à cumuler plusieurs passe-droits à la fois. S’il y a trop de paradigmes différents, (ou qu’il ne parvient pas à distinguer la base sous-jacente), il se rebiffe. Et sort de l’état nommé plus haut.

Ainsi, Inception gardait une certaine linéarité puisqu’on restait dans des univers ordinaires. Dans Suckerpunch, on change de règles toutes les 20 minutes.  On passe d’un asile à un bordel à un temple asiatique à du steampunk à du med-fan à de la SF, en revenant au bordel entre chaque. Or, “Tout peut arriver n’importe comment” n’est PAS un paradigme acceptable.

Et c’est là que le format de la série vient à notre secours. Une série, c’est des épisodes qui s’enchaînent, avec un début et une fin, idéalement (sauf dans Lost). Et qui dit début et fin, dit paradigme isolé. Ce qui permet de donner un thème à chaque épisode, de s’y coller, et surtout de se contenter de l’épisode. Fin de l’épisode, fin du visa. Et encore faut il une ligne directrice entre chaque: j’ai récemment parlé de la série Le Prisonnier avec Skoras. Sans entrer trop dans le détail ou les spoilers, cette série explore des thèmes proches de la folie, puisque le héros se trouve enfermé dans le Village, un lieu dont les règles de société sont assez différentes. Et chaque épisode est complètement délié des autres, à l’exception du fait qu’il se passe dans le Village. Tellement délié qu’on pourrait les regarder dans n’importe quel ordre que ça ne rendrait pas les choses plus compréhensibles. Très désagréable pour moi.

A ne pas confondre avec les séries comme Friends ou Mon Oncle Charlie. Dans ces séries, beaucoup d’épisodes peuvent être vus séparément des autres, sans qu’il y ait d’évolution du statu quo. Mais un paradigme reste le même, justement: les personnages ne changent pas. Dans Le Prisonnier, des personnages majeurs sont joués par des acteurs différents d’un épisode à l’autre >_<.

Donc, la ligne directrice (logique) sera: l’héroïne récupère des alliés et les objets lui permettant de s’enfuir de l’asile. Jusque là, on a pas réinventé grand chose. Mais ce serait bien qu’il y a des rappels des autres épisodes: les objets, des évènements, etc…

D’ailleurs, un autre aspect intéressant du format série, c’est l’effet des rappels et répétitions. Ce qui serait agaçant en apparaissant 15 fois dans un film a un autre charme quand il apparait une fois par épisode.. Le “I pity the fool” de Barracuda, ou “J’adore quand un plan se déroule sans accroc” de Hannibal dans l’Agence Tout Risque, par exemple, seraient très agaçant si, comme le “Oh, une dernière chose” de l’ange gardien de Suckerpunch, on les entendait pendant tout le film.

Code promotion

Je parlais d’exercices de styles au début de l’article, tout simplement parce que chacun des univers qui ont été visités dans le film (et ceux qu’on pourrait rajouter) ont leurs propres codes, officiels ou non. Notez que ces codes aident  justement à l’acceptation de paradigmes. Ça permet de prendre des raccourcis dans l’esprit des spectateurs, et d’éviter d’accrocher un possible écueil flottant dans leur compréhension.

Maintenant, ça veut pas forcément dire qu’on doit suivre ces codes à chaque épisode :p.

Donc, pour moi, chaque épisode doit avoir son thème majeur, et que la fin de l’épisode coïncide avec la fin de l’univers imaginaire. Et au centre, toujours présent, l’asile. Dans le film, l’asile disparaît au bout de 15 minutes, et réapparaît à la toute fin. Il surnage de temps à autres quand les filles se déplacent d’un endroit à l’autre: on en voit les murs décrépis (qu’on ne trouverait pas dans un bordel, même dans l’envers du décor). L’asile est en nuances de gris, très terne. De cette manière, le contraste avec les autres univers, très colorés, sépare les deux.

On notera que la réalité, au début, est en noir et en blanc, avec de forts contrastes, et qu’il n’y a aucune parole, que des bruits. On pourrait presque en faire un thème à part, avec l’arrivée à l’asile marquant la fin de l’épisode (ou alors, le moment où la lobotomie a lieu, comme dans le film), mais, même si ce serait des fins puissantes, il vaut mieux finir sur la note d’espoir du temple bouddhiste: L’héroïne a une solution, maintenant, comment y arriver?

Le bordel, qui devient la réalité de base dans le film, me gène parce qu’il brouille directement tout. La doctoresse, chef de l’asile, devient une simple professeur de danse complètement écrasée par le chef des internes devenu un mac à l’italienne. Et 3 filles meurent sans que ça soulève plus de questions que ça. Ça permet l’explication comme quoi Blondie danse (l’association danse <-> combat est un grand classique, aussi) et subjugue les gens, mais du coup, ça sous-entend aussi que les filles n’obtiennent les objets que par leurs charmes. Et je ne vois pas en quoi le fait d’être prostituée plutôt que folle est plus agréable à vivre pour l’esprit de Babydoll. J’en ferai un simple thème d’épisode, montrant peut-être que la hiérarchie officieuse n’est pas l’officielle, mais qui disparaîtrait à la fin de l’épisode. Après tout, on sait qu’il existe le “Théatre”, pièce où les filles revivent les scènes traumatisantes devant toute l’assemblée. On peut donc supposer que Babydoll raconte des histoires, et captive effectivement tout le monde. Ou, simplement, que les mondes imaginaires dans lesquels elle évolue sont son moyen de se cacher la réalité pour avoir le courage d’agir (un peu comme Daredevil se permet des acrobaties incroyables justement parce qu’il ne voit pas ce qu’il fait). La deuxième explication a ma préférence parce que Babydoll a un rôle autre qu’être simplement l’appât. Rien n’empêche qu’elle se serve d’une danse ou d’une histoire pendant un épisode.

Et, surtout, ça lie un peu plus réalité et imaginaire. Parce que dans le film actuel, les obstacles ne sont pas des symboles, c’est juste des occasions de tout faire péter. “Ne réveillez pas la maman dragon”. Ok, mais ça représente QUOI cette grosse bête?

Le temple bouddhiste est un démarrage parfait de parcours initiatique, puisque méditation, zen, tout ça tout ça. D’ailleurs, en mode suranalyse, la neige par terre a un côté labyrinthique (méandres de son esprit, labyrinthe dont elle doit s’échapper) et à a aussi le côté purification.

L’épisode 1 engloberait donc la réalité, l’asile, et le temple bouddhiste. Le bordel, lui, n’arriverait que plus tardivement dans les épisodes, avec la trahison de Blondie. Les autres mondes me conviennent tel que. C’est ce qui arrive dedans qui ne me convient pas. Mais avant de continuer par là, un crochet par les personnages.

Suckerpunch, suckerpunch, mornes personnages

N’oublions pas qu’on est dans un asile. Et on peut espérer que toutes les filles n’aient pas été placées là par des membres de la famille désireux de s’en débarrasser (enfin, si, mais dans le but de les aider… Bref, vous voyez ce que je veux dire). On peut donc supposer qu’elles ont toute un (ou plusieurs) désordre mental. Et je pense que c’est pour ça que Snyder est passé par le bordel: pour éviter qu’on voit que les héroïnes ont des problèmes mentaux. Des pauvres filles bloquées dans un bordel et tentant de s’en sortir, ça doit être considéré comme ayant plus de sex pathos que des déséquilibrées se faisant la malle d’un institut qui est là pour empêcher la société d’avoir affaire à elle.

Et ben, nous, on va voir ce qu’on peut en faire.

On commence par Blondie (faudra leur trouver de meilleurs noms que ça, c’est des noms de scène inférieurs):

Voici Judas. C’est elle qui va tout foutre en l’air toute seule à la fin en se confiant au mac. J’en ferais une demoiselle avec un monstrueux complexe d’infériorité, qui se raccroche à la figure de puissance la plus proche. Volubile, elle aiderait à détourner l’attention des gens et son absence (en plus de la trahison par la suite) rendrait les scènes sans elle plus difficile. Ce serait aussi la première à suivre Babydoll quand elle exposera son plan, au contraire des autres qui n’arriveront que plus tard.

 

 

 

 

 

 

Amber:

Amber est la pilote du groupe. Le principe d’un pilote est de rester loin de l’action, d’amener les gens sur les lieux, les récupérer quand il faut, et être là en tant que soutien.

Je ferais d’Amber une obsessionnelle compulsive, perfectionniste, avec une excellente mémoire. Babydoll ne lui proposera pas de la rejoindre, c’est elle qui s’incrustera. Elle  apprendra la carte par coeur, ce qui se révélera utile puisque l’objet sera détruit plus tard…

 

 

 

 

 

Les deux soeurs, Sweet Pea et Rocket:

Dans le film, celle de droite (Rocket) ne sert à rien. C’est elle qui est partie de chez les parents, l’autre (Sweet Pea) l’a suivie pour la protéger. Rocket se fait exploser par des soldats zombies allemands, et Sweet Pea doit venir la protéger. Je sais plus ce qu’il se passe avec les orcs, mais Sweet Pea doit venir la protéger. Et contre les robots? Ben, Sweet Pea doit venir la protéger. Jusqu’à ce que Rocket se sacrifie pour sa soeur en prenant le couteau du cuisinier.

Vous avez remarqué un point commun dans ce que je viens de vous exposer?

Toutes les fois où Sweet Pea vient à la rescousse de Rocket se passent dans des mondes imaginaires (et rappelons le, dans la majorité de ces univers, ce qu’il s’y passe n’a rien à voir avec la réalité).

Je pense donc qu’en fait c’est Rocket qui s’est toujours occupée de sa soeur, qu’elle est totalement saine d’esprit alors que sa soeur est complètement mythomane et persuadée du contraire.

De plus, y a cet enfant, qu’elle voit vers le début et tout à la fin. Elle a dû avoir (et perdre) un enfant très jeune, ce qui explique bien des choses, tant son faux côté maternel envers sa soeur que sa folie tout court.

En plus, la mort de Rocket va l’envoyer dans une spirale infernale, et ça permettra de faire un épisode où les autres tentent de la délivrer alors qu’elle est au plus haut d’une tour, avec une thématique film de mousquetaires !

Bon, cet article commence déjà être long, donc on va s’arrêter là pour le moment. On se penchera de plus près sur un scénario la prochaine fois… On va juste finir sur quelques liens: des courts métrages liés aux différentes réalités:

Les samourai, le Dragon, les tranchées steampunk et le rail.

Et une interprétation intéressante (mais qui apparemment a nécessité plusieurs visionnages pour être construite).

 

Suckerpunched

La blague est facile, mais c’est sincèrement l’impression que j’ai eu en allant voir le film Suckerpunch ce WE: entre d’autres termes, l’impression de m’être fait avoir

Voilà. Bon, à partir de là, y a un risque de spoilers à tout moment. Zêtes prévenu. Me faudrait un panneau spoiler… Ca fait pas d’électricité, mais ça pourrait aider la société aussi. Bref. Suckerpunch a été réalisé par Zack Snyder, dont vous avez peut être entendu parler par des petits films comme 300 ou Watchmen. Comme d’hab, ça déborde de testostérone de partout, et quand on sait que les héroïnes sont cinq filles, je vous laisse imaginer la chose. Et comme j’ai beaucoup aimé les deux films cités plus haut, je me suis laissé entrainer par les promesses de celui là. Le sous titre, après tout, est “La réalité est une prison, votre esprit est la clé”

Dans notre société actuel, c’est tentant, non?

Synopsis détaillé, titre trompeur

Bon, faut avouer, le père Snyder sait mettre en place des ambiances. Et par là, je veux dire de bonnes ambiances, pas des longueurs. On commence dans un dégradé de noir et blanc, sans la moindre parole, juste des bruits, avec le postulat de base qu’on a tous un ange gardien qui nous pousse à nous battre, mais qu’il peut prendre toutes les formes. On comprend que le beau-père de l’héroïne est tout content de voir sa femme mourir, parce qu’il va pouvoir toucher l’héritage et “s’occuper” correctement de ses belles filles. Un homme honorable, quoi. Sauf que la mère, qui n’avait apparemment pas toute sa tête (c’est de famille, comme on va le voir), a tout transmis à ses filles. Donc, lui, pas content, se jette sur l’héroïne, elle le griffe, il l’enferme et va voir sa soeur. Elle sort par la fenêtre, prend le flingue du monsieur vu plus tôt, tire, le rate et profite qu’il a peur pour secourir sa soeur. Qui est apparemment morte, vu que l’héroïne, lorsqu’elle lui soulève la tête, se retrouve avec du sang pleins les mains (comme je vous ai dit, c’est de famille…). Elle fuit la maison, et bien sur, le gentil beau père incompris appelle les flics et lui met tout sur le dos.

Elle finit donc à l’asile, et comme elle a été très méchante et que le bon père a donné 2000 dollars pour qu’on “s’occupe d’elle au mieux”, elle va être lobotomisé dans 5 jours.

Whoah. On prend tout ça en pleine tronche en moins de 10 minutes, j’ai vu plus joyeux comme démarrage mais ok, ça me va très bien.

Là, dans ma petit tête, je me suis dit “bon, le méchant, c’est le beau père, la docteur dit qu’il faut s’imprégner de ce qu’on a vécu, il a une superbe triple griffure sur l’oeil qui fait une marque distinctive, on va le revoir lors des scènes dans sa tête”

(la preuve que c’est distinctif)

Comme quoi, je peux me planter quelque chose de mignon, des fois. Bon, elle avance dans les couloirs, la caméra nous montre une carte, un couteau, un panneau “en cas de feu, toutes les portes s’ouvrent”, et une clé autour du cou de l’infirmier en chef qui a accepté de la lobotomiser. Malin comme je suis, je sens que ça va avoir de l’importance, tout ça.

Et là, juste avant sa lobotomie, les couleurs apparaissent et on se retrouve dans un bordel, la lobotomie n’étant qu’une scène jouée. Par une autre femme. Pendant tout le film, la “réalité” va être ce bordel où les filles dansent et plus pour les clients, où la doctoresse est la prof de danse, et l’infirmier est un mec à l’italienne avec la petite moustache qui rend bien. Et la lobotomie est représentée par le fait qu’elle va être vendue au High Roller, un type apparemment pas très sympa.

J’ai pas compris le symbole, là. Surtout qu’en fait, chaque fois que Babydoll (l’héroïne) agit (récupère un des éléments avec les autres filles), elle danse, et sa danse est représentée par une des scènes fantastiques qu’on peut voir sur les posters de pub. Et chaque fois qu’elles vont se déplacer d’un endroit à l’autre, ce sera les murs décrépits de l’institut, mais les filles seront habillées comme dans le bordel. Bref, on sait plus quoi est quoi.

La première scène de danse, Babydoll se retrouve devant un temple bouddhiste. Dedans, un vieil homme (apparemment son ange gardien, qui va réapparaitre dans chaque scène d’action) lui donne un sabre et un pistolet, et lui dit qu’il lui faut récupérer une carte, du feu, une clé et un couteau si elle veut s’échapper. On nous les remontre dans la réalité de l’asile histoire d’être sur qu’on a compris de quoi il parle. (Note: moi, j’aurais un katana, je m’en foutrais, du couteau.) Juste après, séquence action: trois combats enchainés contre des statues démoniaque. La première avec un naginata (superbe), la troisième avec un katana, la deuxième… Avec un lance roquettes et une gatling.

Le ton du film est posé. C’est n’importe quoi, ça explose dans tous les sens, c’est assez joli à regarder.

Et ça s’arrête jamais.

Intensité

Au tiers du film, me suis retrouvé hors d’haleine, parce que l’intensité dans Suckerpunch, c’est ça:

Il est plutôt conseillé de faire ça:

C’est à dire, accrocher l’intérêt du spectateur avec une scène intense (qu’on s’entende, intense, c’est pas forcément une scène d’action où ça pête, hein), puis le laisser respirer en baissant l’intensité et remonter de temps à autres l’intensité pour le garder avec nous. Et finir sur le climax, avec une intensité jamais atteinte avant, pif paf pouf. ET VOUS LAISSEZ RETOMBER L’INTENSITE !

Vous finissez avec un moment plus calme, un dénouement qui lui permette de revenir s’ancrer dans la réalité.

Suckerpunch est à fond pendant tout le film.

Rythme

Je voudrais remercier Skoras de m’avoir permis de mettre des mots sur autre chose d’important quand on raconte une histoire: le rythme. Et surtout, ses cassures (comme ça, on va voir si j’ai bien compris le concept). Pour qu’une histoire nous accroche, très souvent, il faut du suspense. Un bon moyen d’y arriver, de nous faire accompagner les héros, c’est d’avoir une succession de moments positifs et négatifs. Par exemple (j’ai revu 58 minutes pour vivre y a quelques jours), les gentils s’aperçoivent qu’ils peuvent utiliser une antenne à l’écart pour communiquer avec les avions (positif !). Mais lorsqu’ils y vont, on s’aperçoit que les méchants l’avait prévu et descendent tous les policiers envoyés (négatif). Heureusement, John MacClane tue les méchants (positif). Mais les méchants avaient piégé l’antenne et elle explose (négatif).

Dans Suckerpunch, j’ai vraiment besoin de vous le dire? Bon, ok… Vous me le lisez sur le passage trompette de Penny Lane (ou vous écoutez le Pérusse correspondant): -Positif! Positif, positifpositifpositif! Po po po positif! (75% du film atteints) Et après, négatif, négatif, négatif néééééééggggggggaaaaaaaatttttttiiiiiiiiifffffffuuuuuuuuuuu. Et tout petit positif.

[Spoiler]Elles arrivent à tout faire, puis aux 3/4 du film ça commence à foirer, et y en a les 3/5 qui meurent. L’héroïne se fait lobotomiser et y en a qu’une qui s’en sort[/spoiler]

Et si on faisait comme Inception?

Sauf qu’en fait, rien n’est moins sûr pour le petit positif final. Parce que la fille en question entre dans un bus conduit par l’ange gardien (qui la sauve de policiers qui la cherche), que la personne qui monte devant elle est un gamin qu’on a entrevu lors d’une scène d’action précédente et avec qui elle a échangé un long regard à ce moment là et que le bus va vers Paradise Diner.

Tiens, et puis maintenant que j’y pense, c’est elle qui jouait le rôle de la fille qui allait se faire lobotomiser en portant le costume et la perruque de Babydoll au début. Bref, y a de bonnes chances qu’elle soit morte aussi, mais on en sait rien. C’est pas clair, c’est voulu, mais ça a un coté gratuit. Notez qu’on ne sait même pas comment les autres filles sont mortes, puisqu’elles se sont faites descendre dans le bordel, mais sachant que ça a l’air de géner personne dans la réalité. Pour ce qu’on en sait, elles ont été lobotomisées en masse.

Au moins, quand même, l’infirmier se fait pincer et va surement baver sur le beau-père. Justice est faite (hum) !

Les petites bonnes femmes en mousseeuh

Pour finir, on a les personnages… Lors des scènes d’action, les rôles sont clairement définis: Babydoll est leader, Amber est pilote, L’une des soeurs sert à rien pour que l’autre vienne la sauver, et Blondie sert de sniper, plus ou moins.

C’est à peu près tout le développement qu’elles ont, et en plus, ces rôles ne correspondent à rien dans la réalité: pendant que Babydoll danse, l’une des autres récupère l’élement. Dans les scènes, c’est Babydoll qui récupère tout, les autres sont en soutien.

Les personnages sont juste plats. On a une vague idée du passé des deux soeurs (version bordel), on a aucune idée de ce qu’elles aiment, détestent, rêvent. Le méchant est le classique mac qui tire le maximum de ses filles en étant tour à tour gentil et méchant. La docteur/prof de danse, ben… Leur apprend à danser …

Youpi

On efface tout et on recommence?

Ben… Non. Parce que l’idée est intéressante. Snyder a pour lui de ne pas avoir fait un film classique, et je pense qu’on ne peut qu’y réagir, en bien ou en mal. Je doute qu’il laisse indifférent.

C’est, à mon avis, le format qui est complètement inadapté. Là, on a 4 scènes d’action successives, sans lien avec la réalité, et sans lien entre elles ! On a une scène à la Tsui Hark, une scène de Première Guerre Mondiale version Steampunk (j’adore), une scène en fantastique médiéval (elles ont toujours leurs gros guns, et chassent le dragon) avec un côté le Règne du Feu, une scène futuriste pour désamorcer une bombe (j’ai pas de film équivalent, mais c’est des robots sans visage en face). Je crois que j’oublie rien. Et quand on tire, on raconte pas sa vie. Donc, ça cause pas des masses, et y a pas d’occasion de bonnes phrases qui tue comme dans ses deux films précédents.

A mon sens, ca collerait en jeu vidéo, mais surtout ça collerait sous la forme d’une série en 13 épisodes, idée que je développerai dans un article ultérieur.

Sur ce, à bientôt, et je serai curieux de savoir ce que VOUS avez pensé du film…

Nexus en mouvement

Bonjour aux gens qui nous lisent,

Vous l’aurez constaté, depuis la mi-octobre, on a pas fait le moindre billet. La raison en est simple : Modran et moi sommes en train de chercher comment améliorer le nexus, et lui trouver une nouvelle formule qui nous corresponde mieux.

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L’une de mes idées, à la création du Nexus, était de créer une petite communauté qui pourrait bosser main dans la main à faire des projets ensemble. Hélas, pour une multitude de raisons qu’il serait trop long d’énumérer, cela n’a pas fonctionné, et dans l’ensemble, la plupart des sites membres du nexus continuent d’avoir leur petite vie chacun de leur côté (au mieux), ou ont carrément fermé (au pire).

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Du coup, comme les mises à jour Nexus nous prenaient mine de rien pas mal de temps et d’énergie, Modran et moi sommes en pleine réflexion pour refondre le Nexus.

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On sait pas encore ce que ça va être, mais on sait juste qu’on a envie de garder cette enseigne. Donc à bientôt pour d’autres nouvelles, dès qu’on sait où on va. 🙂

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[Article originaire du Grou Blog, déplacé sur Nexus Unlimited lors de la refonte.]

J’espère que vous vous êtes bien baffrés pendant les fêtes, et que comme moi vous regrettez déjà cette période faste où tous les excès sont permis,  encouragés et déculpabilisés.

Pendant ces vacances (ouais, je sais, je vous raconte un peu ma vie pour une fois. Si ça vous ennuie, z’avez qu’à imaginer que je suis une jeune fille blonde qui a un ami imaginaire, plusieurs lapins béliers, et qui apprend le polonais, et vous verrez : ça passera tout seul), je me suis mis à un nouveau jeu.

Le jeu en question s’appelle “Leagues of Legends“.

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C’est ce qu’on appelle un “MOBA“. Moba, c’est un nouvel acronyme signifiant “Multiplayer Online Battle Arena“. Ça fait chic et sérieux, et surtout ça évite la mention “DotA-like” qui renvoie à son prédécesseur DotA (Defense of the Ancients, un mod de Warcraft 3).

Ah, je vois que je vous aie perdu. Pas de panique, remontons un peu dans le temps…

A l’aube de la création, il y avait WarCraft. Eh oui, toujours lui. Bref ! Warcraft a eu des gosses sur plusieurs générations : il y eu le tout premier, “WarCraft 1”, puis “Wacraft 2” son petit frère, et ensuite “WarCraft 3”, jusqu’à arriver à “World of Warcraft”, fierté de la famille. Celui qui nous intéresse est WarCraft 3. Les créateur du jeu avaient en effet fourni avec ce dernier un éditeur de niveau très complet, qui permettait aux joueurs de se créer eux-même leur champ de bataille.

Là où l’éditeur était puissant, c’est qu’il permettait à qui s’y connaissait un peu de programmer ses propres spécificités et façon de jouer, en modifiant tous les réglage… c’est ainsi qu’on a vu apparaître des nouveaux jeux au sein du jeu de base, les deux (pour moi) les plus populaires étant les Tower Defense, et les DotA-like.

Le phénomène n’est pas nouveau : côté FPS (ndsko : FPS = First Person Shooter. Un terme chic et sérieux pour remplacer “Doom-Like”.) l’illustre Counter-Strike a eu la même génèse : ce n’était à l’origine qu’un simple mod pour Half-Life, mais le succès aidant, il a fini par prendre son envol jusqu’à devenir un “stand-alone” (littéralement “il tient debout tout seul”. On a donc plus besoin d’Half-Life à l’heure actuelle pour jouer à Counter-Strike).

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Et là, je ne cite que l’un des plus célèbres : en fouillant bien, vous vous rendrez compte que nombre de jeux actuels sont à la base des dérivés “made-by-Fan” d’autres jeux. Mais ce n’est pas le sujet ici, et j’ai déjà trop dérivé.

Dota-Allstars Map copyRevenons à DotA, mod de Warcraft 3 : Dans DotA, vous choisissiez 1 héros parmi plus de 72, et choissisiez également un camp : les elfes, ou les morts-vivants. Vous étiez ensuite propulsé sur un champ de bataille symétrique, où des troupes de chaque camp, gérés par l’ordinateur, s’affrontaient.

Votre héros, capable de progresser et d’apprendre des nouvelles compétences, est là pour faire pencher la balance en faveur d’un camp ou de l’autre, et aider les troupes de base à détruire les défenses de la base adverses, pour finalement détruire la base elle même.

La partie est gagnée quand le coeur de la base est détruit.

DotA (ou DotA-Allstars de son nom complet) a eu tellement de succès que certains des développeurs principaux de ce mod ont développé leur propre jeu, basé sur le même principe. C’est ainsi qu’on obtient Leagues of Legends (ce qui donne “LoL” en acronyme. Et je ne peux m’empêcher de me demander si c’est volontaire…).

Le principe est le même : vous choisissez votre héros, il rentre dans une arène, des sbires de chaque camp s’affronte, vous tuez les sbires et héros adverses, vous gagnez des niveaux et des compétences, vous achetez votre équipement, et vous détruisez la base adverse.

J’ai joué à DotA pendant presque 2 ans, à temps partiel, mais quand même. Les différences entre DotA et LoL sont peu nombreuses sur le fond. C’est le même jeu. Là où il y a une différence, c’est dans les détails : là où DotA n’était qu’un mod amateur, et souvent brouillon, contraint par les spécificités techniques de WarCraft 3, Leagues of Legends lui est beaucoup plus abouti et muri. Cela se voit à l’existence d’une interface très efficace, de l’utilisation de raccourcis claviers qui sont les mêmes pour tous les héros. Le jeu est plus beaucoup plus précis, beaucoup plus nerveux de ce que j’en aie vu que son prédécesseur. Le fun reste dans l’ensemble le même, mais plein de petits détails qui énervaient dans DotA ont été complètement corrigés dans LoL. Parlons par exemple de l’équipement : votre héros gagne de l’or au long de la partie, ce qui lui permet  d’acheter de l’équipement devenant de plus en plus puissant.

Le problème dans DotA était que pour acheter ces objets, il fallait parler à des PNJ. Chacun vendait un type d’objet. Mais pour obtenir des objets complexes et cher, il fallait en fusionner d’autres, moins cher. Ainsi, les objets étaient soumis à un système d’arborescence. Si l’idée est bonne, dans DotA sa réalisation était catastrophique : à moins de faire des schémas hors-jeu, on se perdait vite dans les menus des vendeurs et on passait trop de temps à choisir quoi acheter… voir, on avait du mal à retrouver le vendeur qui vendait l’objet qu’on voulait ! … un comble dans un jeu qui se veut “rapide”.

Leagues of Legend corrige cela : il y a une seule boutique. Les arborescences sont visibles et claires, les objets classés par catégorie (Armure, Attaque, Magie) et sous-catégorie (pour l’attaque : vitesse d’attaque, dégats, vol de vie, etc). Cerise sur le gâteau, quand on découvre un nouveau héros et qu’on ne sait pas vraiment quoi lui donner, le jeu conseille un set de 6 objets. Ces objets sont loin d’être optimaux, mais ils sont largement suffisant pour éviter des énormes bourdes (telles qu’acheter des objets améliorant la magie quand on joue avec un maître du combat à l’épée). Bref, bon point pour l’achat d’objets.

L’aperçu des zones d’effet des attaques est également bien fait : qu’on aie une attaque de zone, une attaque dans un cône devant soi, ou pour savoir à quelle distance porte tel sort, on le voit instantanément ce qui aide à avoir une grande précision dans l’utilisation des des techniques.

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L’un des soucis de DotA était aussi sa communauté : quand on découvrait le jeu, on était forcément novice… et on se faisait souvent bannir, insulter et autre comportement sympathiques du même accabit à cause de cela. Il fallait apprendre par coeur les listes d’objet, et se documenter sur la théorie du jeu pour pouvoir progresser, car par la pratique seule, c’était impossible… ou alors en étant entre amis.

LoL garde le même genre de communauté, mais a instauré les zones d’entrainement : on crée des “fausses parties”, qui ne compteront pas dans les statistiques officielles de victoires, défaites, et qui rapporteront moins de points d’influence. L’intérêt, c’est que pour le coup, n’ayant rien à perdre, on peut jouer avec de parfaits inconnus et apprendre à paufiner son personnage, sa technique de jeu, partager des avis, etc… et dans ces zones d’entrainement, je dois avouer que j’ai été surpris par l’accueil presque chalereux que j’ai eu. J’ai peut-être eu de la chance cela dit, mais quand même, ça reste une bonne chose.

Au niveau des champs de bataille, il y en a pour l’instant deux de disponibles : le premier est une copie conforme de la carte de DotA. Le deuxième, en version Béta, offre un 3v3 construit différemment, mais le principe reste le même.

Arena

D’autres zones de combat sont prévues, et devraient être développées à l’avenir. J’attend de voir à quoi elles ressembleront, car j’avoue qu’il serait bien de changer un peu d’ambiance tant le système des 3 voies et de la jungle environnante à la DotA commence à vieillir… Au moins, Demigod, un autre MOBA payant, avait lui le bon goût de ne proposer que des arènes inédites et d’en proposer plus d’une dizaine ! Cette absence de zone est donc l’un des gros points noir de LoL, pour qui a déjà joué à DotA : on a l’impression de jouer éternellement au même jeu.

Enfin, dernier point, je ne sais plus si je l’ai mentionné plus haut, mais Leagues of Legend est gratuit. Ou du moins, il peut l’être : en jouant, dans des parties officielles (et pas des entrainements), on gagne des points d’influence, et on débloque certains contenus du jeu. Cela permet d’obtenir de nouvelles fonctionalités, de pouvoir obtenir des bonus en jeu, de débloquer certains héros, etc. Au final, pour les joueurs assidus, le jeu peu fonctionner comme cela. Et pour ceux qui préfèrent dépenser de l’argent, on peut également acheter des héros et une partie des fonctionalités… mais pas tout : certains aspects, comme l’arbre de talent de notre compte ne se débloquent qu’avec du temps de jeu. C’est un bon point, car cela ne nuit pas à l’équilibre du jeu (on n’achète pas de bombe nucléaire qui fait forcément gagner toutes les parties), et cela permet à tout le monde de tenter sa chance.

Voilà pour cet aperçu rapide de LoL. Dans le même type de jeu, il y a donc DotA Allstars, le premier du genre. On peut aussi citer Demigod, jeu payant et que je trouve personellement un peu lent. Et il y a aussi en développement “heroes of newerth”, qui devrait sortir courrant 2010. Les MOBA se développent donc, et je ne serai pas surpris d’en voir de plus en plus un peu partout.

De mon côté, je retourne m’entraîner avec mon champion préféré : Tristana, la canonière Megling.

Elle a l’air mignone comme ça, mais elle envoie du lourd ! 😉

Tristana

[Article originaire du Grou Blog, déplacé sur Nexus Unlimited lors de la refonte.]

Il y a quelques mois, j’ai arrêté de jouer à WoW. Je me disais qu’il pourrait être intéressant d’expliquer pourquoi et comment j’en suis arrivé à cette décision.

Revenons cinq ans en arrière. Quand WoW est sorti, j’y aie accroché tout de suite : je connaissais l’univers, et l’explorer avec mon propre avatar me plaisait beaucoup. Le monde, à la base, c’était ça :

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Une grande carte vierge, que je connaissais un peu, mais où tout restait à découvrir.

Mon camarade Modran l’exprimerait mieux que moi, mais en gros, y’a quatre grand profils chez les joueurs :

  • L’Achiever, du mot anglais “achievement”, qui veut dire “accomplir / achever” dans le sens d’objectif. Un type de joueur qui veut avoir fini le jeu à 100%, et qui fait tout ce qu’on lui demande dans la liste des choses à faire. Typiquement, s’il y a un endroit où il faut trouver 200 cristaux magiques éparpillés partout, l’achiever les trouvera. Peu importe le temps qu’il y passera. Ou il collectionnera TOUTES les recettes de cuisines. Ou il terminera TOUS les donjons du jeu. Ou il aura TOUS les surnoms possibles dans le jeu. Ou il aura TOUTE la carte d’explorer. Et bien sûr, péter la gueule à TOUS les dragons. Obligatoire. En bref, ce monomaniaque en puissance, c’est l’Achiever.
  • Le Killer, du verbe anglais “kill”, qui signifier “tuer”. Un killer est donc un tueur. C’est un joueur qui aime avant tout se mesurer aux autres joueurs, préférablement dans des affrontements sanglants tels que des jeux de baston ou des first-person-shooter, mais ça peut aussi se faire sur un jeu de course automobile, ou même de duel de Dance Dance Revolution. L’important, c’est la compétition, pour montrer qu’on est le number one. Bref, le killer est le mégalomaniaque de service.
  • Après, viens l’Explorer, du verbe “explorer”. L’explorer, lui, il veut voir du pays. Il lui faut de l’évasion, des paysages, mais aussi des histoires : c’est le joueur le plus sensible au décor en fait, et à l’immersion qui est faite dans le jeu. La cohérence du monde dans lequel il est plongé compte énormément, et est la source directe du plaisir de jeu. Il connaîtra généralement très bien le jeu sur son plan historique et fera attention à de nombreux détails que la plupart des joueurs ne voient même pas. C’est à la fois le rêveur, et le guide touristique sur pattes. Mais il est aussi dur à contenter.
  • Et enfin viens le bisounours le Socializer. Comme son nom l’indique, c’est celui qui est là avant tout pour être avec les autres. Et non pas contre, comme le Killer. Nan, le socializer, lui, ce qui lui plaît, c’est quand 1+1+1 = Equipe invincible et surpuissante. La cohésion, l’entre-aide, la camaraderie comptent énormément pour lui. C’est là qu’il trouve son plaisir de jeu. Ainsi, plus il y a de façon d’intéragir avec les autres, plus le Socializer sera heureux. Jouer en groupe en fait partie, mais pouvoir montrer aux autres ses animaux de compagnie, sa grosse épée obtenue des entrailles d’un dragon tout chaud, ou se lancer dans une danse improvisée avec 20 parfaits inconnus marchent également très bien. Bref, c’est bien le bisounours de service.

Bon, tout ça, je l’invente pas hein. C’est des gens qui font du game design depuis longtemps qui ont fait ce classement. Reste qu’il est très pertinent selon moi. Bien sûr, suivant les jeux, on change de type de joueur ou on change d’objectif personnel. Par exemple, quand je joue à Call of Duty, je suis clairement en mode “Killer” car le multi-joueur est béton, et on est là pour montrer qu’on est le meilleur tireur. Mais le jeu est fait avant tout pour ce genre de joueur. A l’inverse, l’excellent Flower dont je parlais dans un autre post, c’est un jeu d’Explorer avant toute chose (et croyez moi, c’est rare !). La majorité des gros jeux sont pour les Achiever et les Killers. Socializer et Explorer sont plus minoritaires.

Si vous voulez connaître votre tendance de joueur dans un MMO RPG, je vous recommande le quizz ci-joint, appelé “Bartle Test of Gamer Psychology”.

Moi, à ce test, j’obtiens le résultat suivant :

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Sans surprise, ce résultat aide à expliquer pourquoi j’ai fini par me lasser de WoW.

Au début, j’avais une carte vierge, un monde entier à découvrir, comprendre, explorer. Ma première année de jeu fut géniale. D’autant qu’on découvrait tous ensemble. Mais depuis 5 ans, j’ai eu laaaargement le temps d’explorer le monde… Et maintenant que je le connais par coeur, l’intérêt a disparu.

Maintenant, pour moi le monde c’est ça :

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Exit la carte vierge, c’est une carte connue, annotée, détaillée, et ok, pleine de nostalgie aussi, mais c’est surtout une carte FINIE. Tout a été découvert.

Alors ok, à chaque addon, à chaque nouveau patch, y’a une doze de nouveauté… mais qui disparaît en une semaine ou au mieux un mois. Et après il faut attendre entre trois à six mois pour la dose suivante. C’est long. Trop long. Et n’étant pas du tout un achiever, ben refaire les mêmes quêtes journalières, encore et encore, pour monter mes réputations, ben ça me gave. Vraiment. Métro, Boulot, Dodo c’est déjà pas exaltant dans la vraie vie, mais alors en jeu… IERK !

La seule chose pour laquelle j’ai été un peu un achiever, c’était la pêche : je voulais être le meilleur pêcheur de ma guilde, parce que c’était fun et décalé. Donc là, je m’étais donné les moyens de mon ambition. Reste que ce fut pénible, et que je ne le referai plus.

Alors, les autres aspects de ce jeu : Ben y’a un peu de PvP (joueur contre joueur, donc pour les killer) dans ce jeu, mais il ne m’a jamais intéressé… Les combats en arène, bof bof. Et les champs de bataille instancés, pareil. J’ai trouvé ça mal conçu, et pas très sexy car c’est à celui qui a le meilleur équipement qui gagne à peu de choses prêt. Et ça ne sert qu’à gagner de l’équipement pour plus de combat d’arène… le serpent qui se mort la queue en somme. A ce compte là, mon instinct de killer se réveille plus pour des FPS, ou d’autres jeux où c’est avant tout le talent du joueur qui est mis à l’épreuve, et non la qualité du blindage de l’armure indépendamment de qui est dedans. Et surtout, aucun impact sur le jeu. C’est quoi l’intérêt, dans un MMORPG, de jouer inlassablement la même bataille qui n’aura aucune incidence sur le monde ?

Reste un dernier aspect: les raids haut niveau. A 10 ou 25. Et effectivement, dans mes derniers mois, je ne jouais plus qu’en raid, avec ma guilde. Ce qui est chouette car on est tous ensemble, on dézingue des gros boss, tout ça tout ça.

Oui, mais quand on découvre les gros boss, encore ça va : explorer power ! Mais quand on les tue alors qu’on les connait déjà bien, juste pour l’équipement, le plaisir n’est pas le même. A la limite, y’avait les “hard mode” : refaire les boss, mais en se fixant des contraintes (optionelles, mais prévues par le jeu). Là, ça redevenait amusant car il y avait un nouveau challenge.

Mais au final, ça a fini par me lasser quand même, parce que tout mes camarades n’étaient pas dans cette optique… et quand il commence à y avoir de la lassitude à essayer de mettre tout le monde d’accord, il n’y a plus de plaisir de jeu. Pour moi en tout cas. J’ai donc raccroché mon tablier. Pour l’instant.

Je testerai sans doute la prochaine extension, Cataclysm, qui est censée mettre à jour les anciens continents : ça fera de l’exploration, des nouvelles choses à voir, et ça sera bien. Mais je n’y jouerai à mon avis pas longtemps, car une fois que j’aurais tout vu au moins une fois, je n’aurais pas envie d’attendre sans rien avoir à faire.

Si y’avait des options rigolote, du genre tenir une auberge, ou des choses comme ça pour patienter, ça serait différent. mais cet aspect fait cruellement défaut à World of Warcraft. Il y a bien quelques évènements lancés par les joueurs, mais ils sont rares. De plus, les joueurs n’ayant aucun impact réel sur la narration, il est difficile de se sentir impliqué en Azeroth.

S’il y avait un gros évènement du style “Une armée de démons attaque votre capitale. Vous êtes la dernière ligne de défense, et si jamais vous perdez, la capitale est détruite à jamais”, on peut être certain que presque aucun joueur ne répondrait à l’appel. Ce qui est dommage.

Il manque aussi, quitte à avoir du PvP, des zones entière sous contrôle réel d’une faction. Et pas uniquement une zone-spéciale-pvp comme actuellement, ou des micro-buff insignifiants si on domine la zone. Nan, il faudrait plus ! Si par exemple des parties du continent étaient complètement sous contrôle de l’adversaire, avec patrouilles de soldat partout, camps retranchés pour les dominants, et traque permanente pour les autres cela rajouterait une tension et un challenge très agréable, et participerait à l’immersion. Là, on pourrait vraiment se dire “on vit dans un monde en guerre”. mais quand le monde est figé, et que les joueurs ne peuvent rien faire du tout… on se dit à quoi bon ? Ok, on est les acteurs d’une trame prévue par Blizzard. Ca a ses bons côtés. Mais ce n’est pas suffisant.

Et pour l’instant, bah effectivement, à quoi bon ? J’ai fait mon quota de quêtes répétitives, j’ai vu mon quota de boss. Par contre, j’ai toujours pas eu mon quota de socialisation… On nous avait promis des maisons de guilde, des zones personnalisables par et pour les joueurs, mais on les attend encore.

Après, je ne dis pas que WoW c’est le mal, un mauvais jeu ou quoi que ce soit. C’est un excellent jeu, et le seul où des joueurs débutants peuvent à mon avis réellement s’amuser. Mais pour moi, ce n’est juste plus suffisant. 😉

A côté de ça, je continue d’écrire quand j’ai du temps des histoires sur Luther. Mais c’est bien la seule chose qui me relie encore à l’univers de Warcraft.

… vivement StarCraft 2 pour le coup. Les Zergs me manquent.

[Article originaire du Grou Blog, déplacé sur Nexus Unlimited lors de la refonte.]

Ceux qui me connaissent un peu connaissent mon goût pour les choses bizarres, les films en stop motion, et les post-it.

Aussi, lorsque j’ai découvert Deadline, tel un post-it, j’ai adhéré à fond !

Bonne projection. 😉 J’aimerai voir plus souvent des projets de cette qualité.

http://www.youtube.com/watch?v=BpWM0FNPZSs&e

Et parce qu’il est toujours intéressant de se rendre compte du degré de maladie mentale des réalisateurs de ce genre de films, voici le making of :

http://www.youtube.com/watch?v=ArJYvaCCB3c

Alors, vous en pensez quoi  ? 😉

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