Projet “Black Mesa”

[Article originaire du Grou Blog, déplacé sur Nexus Unlimited lors de la refonte.]

Parfois, les fans, ça a du bon. Par “parfois”, je veux dire, “quand ils unissent leurs talents pour créer des nouveaux projets, au lieu de simplement vénérer religieusement leurs idôles”.

gordon1191709903C’est le cas ici. La plupart des gros joueurs connaissent forcément, au moins de nom, le mythique Half-Life, créé par le studio Valve en 1998. Ce jeu nous faisait incarner le scientifique Gordon Freeman, (ci-contre) dans sa tentative de survivre et de s’échapper du complexe militaro-scientifique de Black Mesa, envahi d’alien suite à un accident malheureux.

C’était un FPS, acronyme pour “First Person Shooter”, et il avait marqué son époque par un scénario et une mise en scene bien construite, contrastant avec le bourrinisme aveugle de Doom ou Quake.

En 2004, Half Life 2, suite directe du premier sort dans les boites. Avec lui, un nouveau moteur graphique : le “Source Engine“. A partir de ce moteur, Valve a développé plusieurs autres jeux : Team Fortress 2, Left 4 Dead, Portal, d’autres épisodes Half-Life, etc.

Là où ça devient intéressant, c’est que des groupes de fan ont reutilisé le moteur pour créer des mods de jeu pour Half Life 2. L’un de ces mods, actuellement en cours de création, est appellé “Black Mesa“.

black-mesa

Son but n’est ni plus ni moins que de recréer Half-Life 1, dans le Source Engine, afin de bénéficier de graphismes meilleurs, d’un réalisme accru, et bref, revivre l’aventure Half-Life en plus beau !

L’équipe de fans à l’origine du projet va loin, puisqu’ils remodélisent le jeu, font appel à un compositeur (en l’occurence Joel Nielsen, dont j’aime beaucoup les compositions) pour créer des musiques originales, doublent des voix, etc.

J’avoue que ce projet a attiré mon attention de par son sérieux, et j’espère qu’il verra vite le jour !

Sous vos yeux ébahis, en voici le trailer officiels.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=oGlhgVz5r6E[/youtube]

A bientôt dans Black Mesa ! 🙂

 

porteouverte-nexus

Un nouveau portail qui apparaît sur la toile. Un moment important pour ses créateurs, mais souvent une goutte d’eau pour les internautes.

Alors de quoi va-t-on parler ici ? Ben un peu de tout, mais principalement de création.

De création artistique : par le graphisme, l’audiovisuel, par la musique, et toutes ces choses qui régalent nos yeux et nos oreilles. De création technique : machines, appareils, mais aussi informatique et logiciels qui font que demain aura toujours un air de science-fiction en comparaison d’aujourd’hui. De création au sens large enfin, avec des créations d’univers, avec de la création vidéo ludique à travers le game design, avec la publicité, le marketing, l’ingénierie, la peinture, et que sais-je encore.

Le monde est rempli de créations de toutes sortes. Nous voulons que les gens qui sont à leur origine se découvrent, se rencontrent, se parlent, et dans le meilleur des cas créent ensemble.

Nexus, un lien entre ces différentes cellules créatrices, qui sans cela ne se rencontreraient peut-être pas.
Unlimited, sans s’arrêter aux idées préconçues, sans frontière, l’esprit ouvert.

Si nous pouvons participer à l’éclosion de nouvelles créations, que ce soit de façon directe ou indirecte, alors notre but sera atteint.

D’ici là, nous vous communiquerons des nouvelles et des articles parlant des gens que nous connaissons, et dont nous apprécions le travail. Nous essayerons de créer le plus possibles de liens et de noeuds entre créateurs de tous bords.

Nexus Unlimited, ça sera tout ca, et ça ouvre aujourd’hui. Bonne lecture, et à très bientôt sur nos forums.

[Article originaire du Grou Blog, déplacé sur Nexus Unlimited lors de la refonte.]

Mon pote toune (aka Modran, random, etc) m’a envoyé une vidéo du jeu Flower y’a quelques jours. Intrigué, j’ai acheté le jeu (qui ne coûte que 8 €, donc c’est loin d’être la mort), et vous en fait aujourd’hui un petit test.

flower-game-screenshot-1

On m’avait prévenu que le jeu était court. Et c’est vrai. Je l’ai fini en à peine 3h. Mais ce furent trois heures enchanteresses, paisibles, féériques, et j’estime en avoir largement eu pour mon argent.

Le jeu vous propose d’incarner un petit esprit des vent, qui essaie de sauver la nature d’une ville devenue inhumaine et monstrueuse. Ainsi, étrangement, lorsque le jeu commence, l’ambiance est terriblement noire, oppressante, glauque, et hostile. La Ville est un endroit où personne ne souhaiterait vivre, une version corrompue et maléfique de tout ce que l’architecture urbaine est capable d’engendrer.

Chacun des six niveaux commence de la même façon : une fleur éclot, et son pétale s’envole et suis les courant aérien. Ce pétale initial, à nous de le diriger vers les autres fleurs proches afin de les faire éclore, et de récupérer leurs pétales au passage. Petit à petit, c’est une bourrasque de pétales multicolore que l’on dirige. Et plus l’on fait éclore de fleur, plus l’ont aide la nature à retrouver sa beauté. L’herbe repousse, les couleurs reviennent, l’harmonie est restaurée.

Les premiers niveaux se font donc de cette façon, insouciante, avec une musique très douce qui nous berce pendant le jeu. Chaque fleur qui éclot fait entendre sa musique a son tour : une note, de guitare, de piano, de violon. C’est donc un petit concert qui est libéré lorsque l’on fait éclore les fleurs par bouquets entiers.

A chaque niveau son ambiance. Nature verte, nuit des lucioles, champs d’éoliennes soumis au vents… et finalement la Ville elle même, qui est loin de rester passive face à l’envahisseur naturel.

flowegroulittleSi au début, on se contente de se balader au grès du vent et des envies, les deux derniers niveaux prennent vraiment l’apparence d’une lutte contre l’esprit du vent, et l’esprit de la ville qui se mets sur son chemin, sous la forme de pylônes électriques déformées et burtoniens, toujours plus noirs et plus inquiétants.

Au final, pendant les 3h de jeu, j’ai pratiquement oublié le monde qui m’entourait. Ceux qui me connaissent savent que je suis un incorrigible rêveur, donc il inutile de préciser que ce genre d’expérience vidéo ludique, j’aime ! ^_^

D’ailleurs, y’avait un grou à côté de moi qui a beaucoup aimé aussi (voir ci-dessus l’effet que ça lui a fait).

Bref, j’ai passé un bon moment, et ça valait largement un bon film pour moi. Si vous avez envie d’élever un peu votre âme et de la laisser virevolter au grès des vents, alors je ne peux que vous conseiller Flower. (surtout vu le prix dérisoire.)

Ah, et inutile de préciser que sur un projecteur, et avec un son 5.1, l’expérience est encore meilleure. :p Hihi.

Ci-dessous le trailer officiel. Il vous donnera un bon aperçu des images du jeu :

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=nJam5Auwj1E&feature=related[/youtube]

Bon visionnage et à bientôt

Left 4 Dead

[Article originaire du Grou Blog, déplacé sur Nexus Unlimited lors de la refonte.]

Chuis dans une bonne période de jeux ces temps ci. Après l’hommage à Ikaruga, voici une célébration à un jeu tout récent (novembre dernier) : Left 4 Dead, dernier né des studios Valve à qui l’ont doit, entre autre les Half-Life, les Team-Fortress, et l’indispensable Portals. (Merci à mon pote Siulong, aka le noich’)

Vous connaissez  “28 jours plus tard” ? Non ? Alors je vous fait le topo, parce que L4D, c’est un peu pareil, mais en jeu : Vous être l’un des quatre membre d’un petit groupe de survivant à l’épidémie qui a transformé tout le monde en zombie. Vous devez rejoindre un point d’évacuation, et vous frayer un chemin au milieu des ruines de villes, d’aéroport, d’hôpital, de bureaux, de champs de blé, de fermes… le tout envahi par les zombies de toutes sortes.

Si “au repos”, les zombies se content de rôder en grognant, une fois qu’on les agresse c’est une autre histoire. Tels des sportifs olympiques dopés aux amphétamines (pléonasme), ils vous courent dessus pour vous rouer de coup, vous griffer, vous mordre, et déverser leur colère. Quand on en affronte une dizaine, ça va à peu prêt. Quand ils arrivent par groupe de 50-100 en hurlant, ce qu’on appelle dans le jargon une “horde”, c’est une toute autre histoire. Et inutile de dire qu’il faut savoir garder son sang froid en toute circonstance, car impossible de prévoir d’où les zombies vont sortir : vous pensez avoir nettoyé une zone ? que nenni ! Il peut y avoir de nouveaux qui apparaissent dès que vous ne regardez plus pour vous attaquer par l’arrière.

Et là nous ne parlons que des zombies “normaux”. Parce qu’en plus il y a des “super-zombies-mutants”, et entre celui qui vous aveugle en vous vomissant dessus, celui qui vous étrangle avec sa langue de 15 m de long, et celui qui ressemble en tous points au petit frère de Hulk, y’a de quoi avoir des sueurs froides.

Et l’effet est réussi. Rarement un jeu de ce genre m’aura autant foutu les jetons et fait avoir des montées d’adrénaline lors des assauts répétés des hordes de zombies. Point important : le jeu ne se joue pas à 1, mais à 4, et c’est ce qui fait son fun en fait. Vu que certains adversaires peuvent vous immobiliser pour vous tuer à petit feu, vous êtes obligés de compter sur vos coéquipiers pour venir vous sauver avant qu’il ne soit trop tard. Et vice versa : si un de vos potes est mal en point, vous savez que venir le tirer d’affaire est le meilleur moyen d’augmenter vos propres chances de survie. Ca donne une espèce de “coopération un peu forcée”, mais qui au final rend le jeu réellement prenant en équipe.

A noter qu’incarner un zombie, en mode versus, est assez drôle aussi. Être le chasseur, quand on a été si longtemps la proie, ça fait un bien fou.

J’avoue que rarement j’ai été autant pris dans l’action effrénée, et j’ai vraiment eu l’impression de vivre un film d’horreur pendant les parties. C’est intense. C’est sans pitié. C’est sanglant et malsain à souhait. Et putain qu’est ce que c’est bon !

Amateur du genre, ne passez pas à côté ! 🙂

Toute fois, une petite réserve : comme bon nombre de jeux multijoueurs principalement, ils deviennent inintéressants en solo. L4D n’échappe pas à la règle. Jouer tout seul, même avec l’ordinateur qui contrôle vos coéquipiers, c’est vraiment pas pareil. L’ordinateur vous suit de façon un peu “robot”, et il y a moins d’imprévu : vos coéquipiers virtuels visent trop bien, savent toujours où ils doivent être, suivent les règles, etc.

Alors que ce qui est vraiment bon dans l’être humain, c’est bien sa défaillance : coéquipier qui vise mal et vous descend tout en se confondant d’excuse, celui qui fonce persuadé que c’est la meilleure stratégie, le choix épineux de “qui prend le fusil à pompe ou la mitraillette ?” quand tout le monde veut se la jouer snipper d’élite (ce qui ne marche pas avec 50 ennemis qui vous courrent dessus hélas). Bref, ces interactions qui rendent le jeu plus vivant, et l’immersion plus grande, sont l’un des facteurs qui rendent ce jeu génial, et qui à l’inverse, le rendent fade lorsqu’elles ne sont plus là.

Pour terminer, je vous link ci-dessous la vidéo d’introduction du jeu qui résume bien à quoi ressemble une partie. Have fun ! Braiiiiiiiin !

[dailymotion]http://www.dailymotion.com/video/x7j3sp_left-4-dead-intro_videogames[/dailymotion]

Shoot-them-up Ikaruga

[Article originaire du Grou Blog, déplacé sur Nexus Unlimited lors de la refonte.]


Il est un genre de jeu vidéo qui faisait fureur il y a encore une décennie à peine, et qui se trouve aujourd’hui en voie d’extinction. C’est le shoot-them-up.

Le principe de ce genre de jeu est simple : vous contrôlez un véhicule/vaisseau spatial/personnage qui devra avancer dans le niveau en zigouillant tout ce qui bouge. D’où le nom “shoot-them-up”, qu’on pourrait traduire par “Descendez les tous”. Jusque là, on pourrait se dire “c’est très classique, c’est un peu ce que font les 3/4 des jeux”. Oui et non.

Le shoot-them-up a plusieurs caractéristiques bien reconnaissables :

1) Des niveaux à scrolling horizontal ou vertical. A comprendre par scrolling que “l’écran avance tout seul”. On ne peut pas, dans ces conditions, choisir d’attendre avant d’aller plus loin. Cela crée beaucoup de stress, car il faut avancer, tout le temps, et être sur le qui-vive en permanence. Dans des jeux de plate-forme classique, tels que mario, les niveaux à scrolling sont souvent crains et détestés par les joueurs à cause de la difficulté et de la pression générée par le scrolling, qui empêche notamment de s’y prendre à 8 fois pour réussir un saut. Là, ça passe, ou ça casse.

2) Une quantité souvent démesurée d’adversaires et projectiles dangereux à l’écran. Et c’est bien cette deuxième condition qui a donné ses lettres de noblesse au shoot-them-up. L’écran est souvent tellement rempli qu’un néophyte n’y comprendra probablement rien, se demandant d’ailleurs comment le joueur s’y retrouve encore tellement ça bouge de partout.

Eh oui, il faut une solide habitude et expérience pour ce genre de jeu qui est probablement l’un des plus dur qui soit. Généralement, seule l’entrainement et une mémorisation complète du niveau permet de s’en sortir. C’est une danse, une chorégraphie où le joueur doit s’intégrer, sous peine d’être désintégré très vite.

Bien souvent, pour récompenser le joueur, le vaisseau s’agrémente de nouvelles armes, toujours plus efficaces et surtout impressionnantes, rendant l’écran encore plus illisible.

A notre époque, en 2009, on ne fait pratiquement plus de shoot-them-up. Parcequ’ils sont trop durs, principalement, et ne s’adressent pas à assez de joueurs. On a coutume de dire “les jeux sont de plus en plus faciles”. Certaines mauvaises langues diront que non, ils ne sont pas plus facile. Que c’est simplement nous qui sommes devenus plus expérimentés, mais que les jeux sont tous aussi difficile qu’avant.

Je ne partage pas cet avis, et vous donne un exemple pour le prouver : Ikaruga.

Ce jeu, sorti en 2002 sur la mythique Dreamcast, était un shoot-them-up avec un principe d’une simplicité diabolique. On est mis aux commande d’un petit vaisseau, a affronter des hordes de vaisseaux de type “Ombre” ou de type “Lumière”. Les vaisseaux d’ombre utilisent des laser noirs, et les vaisseaux de lumière utilisent des laser blanc. Notre petit vaisseau dispose lui même de son canon à lumière, et d’une particularité qui le rend dévastateur : il peut passer du mode “Noir” au mode “Blanc” à volonté.

Lorsque notre vaisseau est “blanc”, il se trouve immunisé aux tirs de sa couleurs. Et vice versa. Et même mieux ! En absorbant les laser blancs, il est capable de charger un lance-missile à tête chercheuses dévastateur. Oui, mais voilà, il y a un hic : c’est que s’il se fait toucher par un tir “noir” à ce moment là, il explosera aussi sec.

Eh oui, vous avez bien lu : il n’y a pas de bouclier, de barre de vie, de protection, rien. Nabab. Quedal. Niet. C’est “esquive ou explose”. Le joueur moyen, à ce stade, a ses première sueurs froides. Il n’est pas habitué à une telle intransigeance. Et bien évidemment, la difficulté du jeu, c’est qu’il y a en permanence des adversaires blanc et des adversaires noirs à l’écran en même temps ! Et on se retrouve donc obliger de passer sans cesse d’un mode de tir à un autre, changeant sans cesse de couleur, et esquivant tous les vaisseaux ennemis au passage parce qu’une collision frontale reste mortelle.

Le jeu est très court : il n’y a que 5 niveaux, qui, si on les réussi, se font en une heure. Oui mais voilà, il faut y arriver. Avec mon colloc de frère, nous avons rebranché la dreamcast qui prenait la poussière et nous y sommes remis. Qu’est ce que c’est bon le challenge : des moments où on hurle parce qu’on se sent dépassé, d’autres où on a des fous rires nerveux tellement la quantité d’adversaires qui nous tombe dessus est absurdement grande, cbd products encore où l’on retient sa respiration en tentant de survivre envers et contre tout, et des explosions de joie quand on y arrive. Ça, c’est ce que j’appelle “du stress positif”.

Bref, très beau, très dynamique, très difficile, mais surtout le plus important terriblement fun, Ikaruga est vraiment un pur chef d’œuvre, que toute personne se prétendant “hardcore gamer” se doit de connaître.

Au final, c’est un jeu qui restera comme l’une des légendes des Shoot-them-up, et c’est pour cette raison que je tenais à lui rendre hommage. Je souhaiterai qu’il y en aie plus des jeux de cet acabit, mais j’ai peur que ça ne soit plus vraiment au goût du jour. C’est dans ces moments là que je suis content de faire partie de la toute première génération de joueurs de jeux-vidéos… je me demande quels sont les jeux qui marqueront les futurs joueurs (et gosses actuels), qui n’ont pas connu les paliers d’évolutions graphiques et techniques de ces 20 dernières années.

Et plus encore, je me demande quel regard ils porteront vers l’antiquité vidéoludique. Y’a une seule chose qu’ils pourront faire, dont nous autres les vieux briscards seront partiellement exclus, et qui aura sans doute du charme : c’est de l’archéologie de jeu vidéo. 🙂 Je termine ce billet par un lien vers une vidéo youtube d’un joueur d’Ikaruga coréen, histoire que vous voyez à quoi ressemble ce jeu d’exception ! (et à quoi ressemble aussi le gameplay parfait d’un cyborg coréen entrainé et nourri à la dreamcast)

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=LES0bAg0dBk[/youtube]

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On sort juste des fêtes de fin d’année. Ca a fait du bien à tout le monde, et nombre d’entre nous ont pris plusieurs kilos tellement ils se sont baffrés. Nan, j’en fais pas partie. Ou alors pas beaucoup. Presque pas quoi. Ca fait partie des risques du métier de toute façon. BREF !

Niveau cuisine, dans la vraie vie, je me débrouille, mais sans plus. J’empêche mon colloc de frère de mourir de faim, ce qui me donne l’illusion d’être un bon cuisinier alors que je ne fais qu’alterner le riz, les pâtes et les nems. Le tout avec beaucoup de tomacouli.

Faut dire que de mon point de vue, c’est difficile la cuisine. Et ça prend du temps. Alors que quand on regarde les jeux, c’est presque instantané ! Tiens, dans WoW, que nous ne citerons plus, par exemple : je mets très exactement 2 secondes pour cuisiner n’importe quoi ! Ca va des steaks de loup aux gâteaux au chocolat (si si) en passant par la bière qui aide à mieux pêcher. Et en plus, je ne rate jamais mes plats !

Bref, je suis un “Chef”, en plus d’être un excellent pêcheur. (Note : oui, on peut aussi pêcher. C’est rigolo. Et rapide. On peut pêcher n’importe quel poisson, ou presque, ça prend jamais plus de 20 secondes.)

Mais un vrai chef qui se respecte cherche toujours de nouvelles recettes ! Ca tombe bien, y’a le nouvel addon qui est sorti à la mi-novembre ! 🙂  Plein de nouvelles recettes ! Coooooool !

Et parmi elle, il y en a une qui a retenu mon attention tout particulièrement. Il s’agit… du Festin ! Le Festin, c’est une recette différente des autres. Là où tous les autres plats sont des portions individuelles, le Festin, c’est pour tout le monde. C’est un peu comme le buffet campagnard gratuit, si cher à Chevalier et Laspalès*.

Par contre, être un cuisinier dans WoW, c’est presque être magicien. Pour faire un festin, la recette nous dit ceci : Il nous faut :

1) Tout d’abord, un bon gros steak de “ver des neige”

 

2) Ensuite, vous ajouter un tournedos de délicieuse viande de mammouth.

3) Comme deux bestioles, ça suffit pas, vous complèterez avec des flanchets de viande de brochepelle (une espèce de cerf court sur pattes avec des bois très utiles pour déblayer la neige devant les maisons le dimanche matin).

4) Ah, et il faut aussi de la viande glacée (ce qui doit plutôt ressembler à une espèce de glace à la viande selon moi, vu qu’on peut en faire normalement que du ragout ou de la soupe une fois réchauffée), qu’on trouve sur n’importe quelle bestiole. Je suppose que ça doit servir à cimenter la recette.

Bref, comme vous le voyez, c’est plein de viandes de bestioles exotiques. Donc, à mes yeux, le festin devrait avoir la tronche d’un plat de tranches de viandes diverses, et chacun viendrait se servir.

Donc j’aimerai bien comprendre pourquoi j’obtiens ça :

Oui, vous l’avez tous vu, il s’agit d’un cochon grillé avec une orange dans le bec. Et alors là, y’a quand même un truc qui est pas facile à expliquer.

Mais le fait est là, nous arrivons à l’équation suivante :

Ver + Mammouth + Brochepelle + Glace = Cochon

Quelques questions s’imposent donc :

  • Où sont passées les viandes étranges collectées plus tôt ?
  • D’où sort ce cochon, absolument pas collecté ?
  • D’où sortent les fruits, pas collectés non plus ?
  • D’où sort le plat en aluminium sur lequel tout le bazar est posé ?

En deux mots : “C’est quoi ce bordel ?! SERVEUR ! Où est passé ma commande ?!”

Et là, tout bon maître de jeu répondrait par un bon “TGCM” (“Ta gueule, c’est magique !”).

Il n’empêche. Ca m’a bien perturbé pendant quelques jours s’t’histoire. Sans parler des problèmes de religion qui ne mangent pas de porc, et qui doivent être bien embêtées.

En tout cas, fort de cette déroutante expérience, je vais continuer mon exploration du Norfendre, et de ses mystères culinaires… Qui sait ? On tombera peut-être sur la recette originelle du Big Mac au détour d’une crevasse !

[Article originaire du Grou Blog, déplacé sur Nexus Unlimited lors de la refonte.]

Le dernier post de l’année 2008 sera un post coup de gueule. C’est pas souvent, mais là, il faut que ça soit dit.

J’aime bien les super héros sans costume.

J’aime bien les super-pouvoirs.

J’aimais donc bien Heroes. J’avais suivi la saison 1 avec beaucoup d’intérêt. La saison 2 m’avait déçu, mais j’avais rejeté la faute en partie sur la grève des scénaristes. Et puis y’avait eu des excuses publiques à la médiocrité du scénario, donc bon. Ca arrive de faire des erreurs.

Mais pour le volume 3, intitulé “Villains”… ben là, c’est très différent.

  • Des personnages ramenés à l’écran pour mourir 10 mètres plus loin de façon complètement absurde
  • D’autres qui étaient là pendant les deux saisons précédentes, et qui disparaissent comme ça (on peut se demander si ça valait vraiment le coup de les développer avant…)
  • Des deus-ex-machina à n’en plus finir (à comprendre un méchant ou gentil qui apparaît de nul part, et sauve / complique la situation, sans aucune justification, comme ça par magie… A grand coup de personnage omniscient ou omnipotent.)
  • Des pistes dramatiques préparées pendant un ou deux épisodes, et résolues ou même oubliées purement et simplement.
  • Chuis gentil un épisode, puis méchant au suivant, puis re-gentil, puis re-méchant… et ainsi de suite, à tel point qu’on se demande si certains personnages n’auraient pas besoin d’un psychiatre tant ils ont du mal à se fixer et sont des girouettes.
  • Une sur-exploitation des flashbacks à tel point qu’on ne sait plus où, ni surtout QUAND on est lors de certains épisodes.
  • Des incohérences qui contredisent des actions ayant eu lieu dans les saisons précédentes, ou des incohérences lors des flashbacks qui rendent absurde le présent.

Bref, le volume 3 “Villains” (épisodes 1 à 13), c’est du concentré de mauvais. Et ça me navre vraiment… Je ne suis pas un grand fan des comics, en grande partie à cause des incohérences inhérentes au changement fréquent de scénaristes.

C’est en pour ça que j’avais apprécié le ton de la première saison de Heroes : il y avait une véritable intrigue, qui montait en puissance. Des personnages cohérents, qui avaient leur vécu, leur façon d’appréhender leurs pouvoirs, leurs rencontres les uns avec les autres.

On pouvait reprocher un final un peu trop rapide, mais on restait en éveil pendant les 23 épisodes ! C’est loin d’être le cas pour les saisons suivantes… 🙁

Et puis, avoir un, ou deux, personnages capables d’entrevoir l’avenir, ou de voyager dans le temps, c’est une chose. C’est risqué, mais c’est faisable. Mais lorsqu’ils sont trop nombreux, comme dans la saison 3, c’est le foutoir au paradoxe temporel, et cela devient juste du grand n’importe quoi…

Les personnages ne sont plus attachants, ils en deviennent insupportables. Même Hiro…

Vous l’aurez compris, j’ai détesté Heroes volume 3, et je ne le recommande à personne. Ou alors, en tant que parfait exemple de “ce qu’il ne faut pas faire dans une série”.

Il est peu probable que je continue de suivre la série, ou alors ça sera uniquement par curiosité d’écrivain amateur, pour voir s’ils rattrapent leurs erreurs, ou s’enfoncent encore plus dans le n’importe quoi.

Quel gâchis…

Grissôme

[Article originaire du Grou Blog, déplacé sur Nexus Unlimited lors de la refonte.]

Il est des gens qu’on apprécie pour leur talent, d’autres pour leur conscience professionnelle, et d’autre pour leur gentillesse. Alors quand on les apprécie pour les trois à la fois, il serait criminel de ne pas le faire partager. En cette veille de nouwel, laissez moi vous présenter le dessinateur de la semaine : Philippe Pouzaud, alias Grissôme.

Beaucoup de gens le confondent avec Gil Grissom, des Experts. Son côté travailleur acharné sans doute. Mais il n’y a pourtant pas de quoi, tant le vrai Grissôme est unique, et inoubliable.

J’ai eu la chance de travailler avec lui à Xilam, sur la série “Magic”. Philippe s’occupait de design des  “props” de la série.

Moment définition : Un props, c’est un objets animé. Ça va être par exemple le verre d’eau qu’un personnage va prendre dans la main, pour le jeter contre un mur. Ça pourra également être une enclume, une voiture, une plume, un accordéon, des cailloux, une niche, un baton de dynamite, une porte, des cailloux, un ordinateur, une soucoupe volante, une tapette géante*, ou même des cailloux.

Ce qu’il faut bien comprendre, c’est que le props est un objet qui est séparé du décor pour être utilisable par les personnages. Il pourra donc être saisi, lancé, brisé, utilisé, etc. D’aucun diront que la frontière entre le props et le personnage est faible, et ce fut bien souvent matière à débat entre les dessinateurs. Après tout, Fantasia, n’est-ce pas d’une certaine façon la révolution des Props ?

Dans ce combat, j’ai vite choisi mon camp, et comme nous le criâmes jadis aux vénérables p’tites vieilles de l’immeuble d’en face, “LONGUE VIE AUX PROPS ! DES TURNS DE GRAVIER POUR TOUS ! DES ATTITUDES DE CAILLOUX ! LE PROPS VAINCRA !”. Bref, c’était la fête au boulot tous les jours quand phil était là.

Loin de se cantonner à nos amis les props, le sieur Grissôme est fan de BD & comics, et a un univers bien à lui qu’il serait dommage de ne pas découvrir. C’est drôle, c’est simple, sans prétention. A d’autres moments, on sent la SF et les inspirations de super héros. Dans tous les cas, j’adore. 😉

Bon visionnage de son blog donc, suivez nos amis les pêcheurs ci-dessous.

Et c’est tout naturellement que ce blog rejoint la blogoliste, à votre droite. 😉


*Vive les Nuls.

eD

[Article originaire du Grou Blog, déplacé sur Nexus Unlimited lors de la refonte.]

Direction Underscore pour découvrir un nouvel artiste qui roxxe/poutre/déchire tout : eD !

De son vrai nom Edouard Caplain, que j’ai rencontré pendant mes folles années étudiantes à l’IIM. Déjà à l’époque, il montrait un goût certain pour la provoc humoristique à deux balles, les poussins mutants jaunes fluo (lui appelle ça des “piou-piou”), et la création artistique en général.

Bref, inutile de préciser qu’on s’était bien entendu dès cette époque. 🙂

Après l’école, il a pratiqué le père eD… pratiqué et maintenant, depuis son blog, il poste fréquemment ses travaux, avec un style bien à lui,  dont je suis très fan personnellement. Mais allez, chut, trêve de blabla et allez donc faire un tour sur le-dit blog. 😉 Vous m’en direz des nouvelles !

L’illustration ci-dessus a d’ailleurs gagné le Sijun Challenge 2008 (concours d’illustration du site communautaire Sijun.com Forums) Un grand bravo au passage parce que la concurrence était rude. 🙂

Note du 8 mars 2011 : eD a décidé de clore Underscore. A l’heure où j’écris ces lignes, le blog n’est donc plus updaté. J’encourage néanmoins tous ceux qui ne le connaissaient pas à y faire un tour tant qu’il est encore sur le net. Y’a du bel ouvrage dessus. 🙂

[Article originaire du Grou Blog, déplacé sur Nexus Unlimited lors de la refonte.]

Nouvel article lié à WoW, pour suivre les aventures de mon avatar au sein de la guilde Bloodlust.

Cette semaine, il est question d’une sale bête. Un gros dragon squelette puant qui nous a pourri les mois de septembre et octobre, je veux parler de…

Felmyst donc. Allez, petit rappel des épisodes précédents :

WoW, c’est un jeu chouette quand on y joue à plusieurs, selon le bon vieil adage “Mieux vaut être 25 débiles à péter la gueule à 1 grosse bestiole qui pue, que tout seul à massacrer 25.000 bébêtes à poils drus”. En bref, c’est dans ce genre de combat que le jeu a tout son intérêt.

Et ce combat, mon 2ème véritable depuis que je participe aux raids de ma guilde, fut pour le moins compliqué.

Quand on arrive face à ce genre de monstre, nous fonctionnons toujours selon le même schéma, utilisant une méthode à toute épreuve :

  1. On lui dit bonjour, et il nous atomise inexplicablement dans un délais compris entre 1 et 15 secondes. C’est très impoli de sa part.
  2. On essaie de comprendre COMMENT il nous a atomisé, parceque ça vexe un peu de mourir aussi vite.
  3. On fait en sorte de lui survivre, parceque les baffes, ça va bien un temps mais ça lasse.
  4. A force de se faire atomiser, on en a gros sur la patate donc on l’atomise à son tour. Enfin on essaie. Longtemps. Souvent.
  5. On lui a enfin pété la tronche, “VENGEANCE !” comme disait notre maître à penser à tous l’Orangina Rouge, donc on peut lui dire au revoir et aller dire bonjour à son cousin dans la pièce d’à côté.

Un peu répétitif ? Oh que non ma brave dame. S’il faut reconnaître une chose, c’est bien l’originalité de ces sales bêtes quand il s’agit de nous éventrer. Nous, on est plus classiques : on tape jusqu’à ce que ça marche. Eux, ils y vont à coup d’invocation de squelette, d’empoisonnement progressif, d’haleine qui pue et j’en passe…

D’aucuns se diraient “le plus dur, c’est la phase 2 : la compréhension du combat”. Et ils n’ont pas tord, c’est difficile. La preuve en image avec la stratégie pour tuer Felmyst, vulgarisée et mexicanisée (attention ça bouge c’est un gif animé, un concentré de technologie moderne, toussa) :

Voilà. C’est pas très joli, et à moins d’avoir déjà vous même dit bonjour à Felmyst, ou d’avoir vu un reportage sur lui à TF1, vous ne devriez pas comprendre grand chose à ce truc. Et c’est le but : vous montrer que c’est compliqué.

A ceux qui en doutent, voici un autre schéma technique pour expliquer aux gens où être (parceque sinon ils le trouvent pas eux même) :

Mais dites vous bien que si pondre la stratégie c’est dur… eh bien l’appliquer, ça l’est vaaaaaaaaachement plus. Surtout quand vous avez 24 mous du genou (certes dirigés par un esprit supérieur avide de nombres) ben ça facilite pas les choses. De toute façon, on l’avait bien compris dès le départ : “Ca, c’est le combat qui a été fait pour qu’on y arrive jamais. Faut être réveillé presque 10 minutes, et nous on a du mal à dépasser les 10 secondes d’affilé. C’est la merde.”

Heureusement, on est tous aussi bêtes qu’obstinés, donc à force, on finit toujours par gagner : On affine la stratégie, on se mets à danser la Cariocca (véridique, mais un peu long à expliquer), et au bout d’un moment on y arrive.

A noter que ce combat fut très éprouvant pour mon humble personne. Le prêtre ombre (ma classe de personnage) a un rôle clé et se doit de ne pas faire de bétises pour qu’on survive… et hier, eh ben j’en aie chié comme rarement. Ca porte sur les nerfs dans ces moments là. On aimerait mieux faire. On sait qu’on peut mieux faire. Mais on merde quand même… C’est le revers de la médaille, la pilule amère qu’il faut avaler pour avoir une chance d’obtenir, et de vraiment apprécier, le bonheur de la victoire.

Car la victoire a fini par arriver : A minuit, hier soir, le dragon s’est écroulé, enfin. Nous avons tous retenu notre souffle quelques secondes, le temps que l’information monte au cerveau.

Et puis après c’est l’explosion : La foule en délire hurle de joie, les applaudissements fusent, le raid est empli d’émotions : fierté d’avoir gagné, bonheur de voir les fruits du travail d’équipe, et coquêterie de revêtir les trophés de guerre gagnés grâce au combat. Le Raid Leader reste inaudible sous les clameur de toutes ses troupes réunies, mais tout le monde peut l’imaginer sans problème, calmement assis sur son fauteuil, souriant et soufflant de soulagement, et pensant “Ca, c’est fait”.

Et c’est à ce moment là qu’on comprend pourquoi ce jeu est si addictif. Parceque c’est tellement bon ce genre de victoire qu’on donnerait tout pour en avoir encore. 🙂 Ce qui est décrit ici pourrait être retrouvé dans de nombreuses disciplines, du sport de compétition à la cuisine gastronomique en passant par les enchaînement de dominos, ou même dans le travail.

Felmyst est mort. Le Raid Bloodlust continue à avancer. L’aspect “raid contre les dragons” du jeu viens d’être abordé, mais il en reste encore beaucoup d’autres à voir qui me plaisent beaucoup aussi ! Rendez vous à la prochaine chronique. 😉

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