[Article originaire du Grou Blog, déplacé sur Nexus Unlimited lors de la refonte.]
Il est un genre de jeu vidéo qui faisait fureur il y a encore une décennie à peine, et qui se trouve aujourd’hui en voie d’extinction. C’est le shoot-them-up.
Le principe de ce genre de jeu est simple : vous contrôlez un véhicule/vaisseau spatial/personnage qui devra avancer dans le niveau en zigouillant tout ce qui bouge. D’où le nom “shoot-them-up”, qu’on pourrait traduire par “Descendez les tous”. Jusque là, on pourrait se dire “c’est très classique, c’est un peu ce que font les 3/4 des jeux”. Oui et non.
Le shoot-them-up a plusieurs caractéristiques bien reconnaissables :
1) Des niveaux à scrolling horizontal ou vertical. A comprendre par scrolling que “l’écran avance tout seul”. On ne peut pas, dans ces conditions, choisir d’attendre avant d’aller plus loin. Cela crée beaucoup de stress, car il faut avancer, tout le temps, et être sur le qui-vive en permanence. Dans des jeux de plate-forme classique, tels que mario, les niveaux à scrolling sont souvent crains et détestés par les joueurs à cause de la difficulté et de la pression générée par le scrolling, qui empêche notamment de s’y prendre à 8 fois pour réussir un saut. Là, ça passe, ou ça casse.
2) Une quantité souvent démesurée d’adversaires et projectiles dangereux à l’écran. Et c’est bien cette deuxième condition qui a donné ses lettres de noblesse au shoot-them-up. L’écran est souvent tellement rempli qu’un néophyte n’y comprendra probablement rien, se demandant d’ailleurs comment le joueur s’y retrouve encore tellement ça bouge de partout.
Eh oui, il faut une solide habitude et expérience pour ce genre de jeu qui est probablement l’un des plus dur qui soit. Généralement, seule l’entrainement et une mémorisation complète du niveau permet de s’en sortir. C’est une danse, une chorégraphie où le joueur doit s’intégrer, sous peine d’être désintégré très vite.
Bien souvent, pour récompenser le joueur, le vaisseau s’agrémente de nouvelles armes, toujours plus efficaces et surtout impressionnantes, rendant l’écran encore plus illisible.
A notre époque, en 2009, on ne fait pratiquement plus de shoot-them-up. Parcequ’ils sont trop durs, principalement, et ne s’adressent pas à assez de joueurs. On a coutume de dire “les jeux sont de plus en plus faciles”. Certaines mauvaises langues diront que non, ils ne sont pas plus facile. Que c’est simplement nous qui sommes devenus plus expérimentés, mais que les jeux sont tous aussi difficile qu’avant.
Je ne partage pas cet avis, et vous donne un exemple pour le prouver : Ikaruga.
Ce jeu, sorti en 2002 sur la mythique Dreamcast, était un shoot-them-up avec un principe d’une simplicité diabolique. On est mis aux commande d’un petit vaisseau, a affronter des hordes de vaisseaux de type “Ombre” ou de type “Lumière”. Les vaisseaux d’ombre utilisent des laser noirs, et les vaisseaux de lumière utilisent des laser blanc. Notre petit vaisseau dispose lui même de son canon à lumière, et d’une particularité qui le rend dévastateur : il peut passer du mode “Noir” au mode “Blanc” à volonté.
Lorsque notre vaisseau est “blanc”, il se trouve immunisé aux tirs de sa couleurs. Et vice versa. Et même mieux ! En absorbant les laser blancs, il est capable de charger un lance-missile à tête chercheuses dévastateur. Oui, mais voilà, il y a un hic : c’est que s’il se fait toucher par un tir “noir” à ce moment là, il explosera aussi sec.
Eh oui, vous avez bien lu : il n’y a pas de bouclier, de barre de vie, de protection, rien. Nabab. Quedal. Niet. C’est “esquive ou explose”. Le joueur moyen, à ce stade, a ses première sueurs froides. Il n’est pas habitué à une telle intransigeance. Et bien évidemment, la difficulté du jeu, c’est qu’il y a en permanence des adversaires blanc et des adversaires noirs à l’écran en même temps ! Et on se retrouve donc obliger de passer sans cesse d’un mode de tir à un autre, changeant sans cesse de couleur, et esquivant tous les vaisseaux ennemis au passage parce qu’une collision frontale reste mortelle.
Le jeu est très court : il n’y a que 5 niveaux, qui, si on les réussi, se font en une heure. Oui mais voilà, il faut y arriver. Avec mon colloc de frère, nous avons rebranché la dreamcast qui prenait la poussière et nous y sommes remis. Qu’est ce que c’est bon le challenge : des moments où on hurle parce qu’on se sent dépassé, d’autres où on a des fous rires nerveux tellement la quantité d’adversaires qui nous tombe dessus est absurdement grande, cbd products encore où l’on retient sa respiration en tentant de survivre envers et contre tout, et des explosions de joie quand on y arrive. Ça, c’est ce que j’appelle “du stress positif”.
Bref, très beau, très dynamique, très difficile, mais surtout le plus important terriblement fun, Ikaruga est vraiment un pur chef d’œuvre, que toute personne se prétendant “hardcore gamer” se doit de connaître.
Au final, c’est un jeu qui restera comme l’une des légendes des Shoot-them-up, et c’est pour cette raison que je tenais à lui rendre hommage. Je souhaiterai qu’il y en aie plus des jeux de cet acabit, mais j’ai peur que ça ne soit plus vraiment au goût du jour. C’est dans ces moments là que je suis content de faire partie de la toute première génération de joueurs de jeux-vidéos… je me demande quels sont les jeux qui marqueront les futurs joueurs (et gosses actuels), qui n’ont pas connu les paliers d’évolutions graphiques et techniques de ces 20 dernières années.
Et plus encore, je me demande quel regard ils porteront vers l’antiquité vidéoludique. Y’a une seule chose qu’ils pourront faire, dont nous autres les vieux briscards seront partiellement exclus, et qui aura sans doute du charme : c’est de l’archéologie de jeu vidéo. 🙂 Je termine ce billet par un lien vers une vidéo youtube d’un joueur d’Ikaruga coréen, histoire que vous voyez à quoi ressemble ce jeu d’exception ! (et à quoi ressemble aussi le gameplay parfait d’un cyborg coréen entrainé et nourri à la dreamcast)
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=LES0bAg0dBk[/youtube]