[Article originaire du Grou Blog, déplacé sur Nexus Unlimited lors de la refonte.]

J’espère que vous vous êtes bien baffrés pendant les fêtes, et que comme moi vous regrettez déjà cette période faste où tous les excès sont permis,  encouragés et déculpabilisés.

Pendant ces vacances (ouais, je sais, je vous raconte un peu ma vie pour une fois. Si ça vous ennuie, z’avez qu’à imaginer que je suis une jeune fille blonde qui a un ami imaginaire, plusieurs lapins béliers, et qui apprend le polonais, et vous verrez : ça passera tout seul), je me suis mis à un nouveau jeu.

Le jeu en question s’appelle “Leagues of Legends“.

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C’est ce qu’on appelle un “MOBA“. Moba, c’est un nouvel acronyme signifiant “Multiplayer Online Battle Arena“. Ça fait chic et sérieux, et surtout ça évite la mention “DotA-like” qui renvoie à son prédécesseur DotA (Defense of the Ancients, un mod de Warcraft 3).

Ah, je vois que je vous aie perdu. Pas de panique, remontons un peu dans le temps…

A l’aube de la création, il y avait WarCraft. Eh oui, toujours lui. Bref ! Warcraft a eu des gosses sur plusieurs générations : il y eu le tout premier, “WarCraft 1”, puis “Wacraft 2” son petit frère, et ensuite “WarCraft 3”, jusqu’à arriver à “World of Warcraft”, fierté de la famille. Celui qui nous intéresse est WarCraft 3. Les créateur du jeu avaient en effet fourni avec ce dernier un éditeur de niveau très complet, qui permettait aux joueurs de se créer eux-même leur champ de bataille.

Là où l’éditeur était puissant, c’est qu’il permettait à qui s’y connaissait un peu de programmer ses propres spécificités et façon de jouer, en modifiant tous les réglage… c’est ainsi qu’on a vu apparaître des nouveaux jeux au sein du jeu de base, les deux (pour moi) les plus populaires étant les Tower Defense, et les DotA-like.

Le phénomène n’est pas nouveau : côté FPS (ndsko : FPS = First Person Shooter. Un terme chic et sérieux pour remplacer “Doom-Like”.) l’illustre Counter-Strike a eu la même génèse : ce n’était à l’origine qu’un simple mod pour Half-Life, mais le succès aidant, il a fini par prendre son envol jusqu’à devenir un “stand-alone” (littéralement “il tient debout tout seul”. On a donc plus besoin d’Half-Life à l’heure actuelle pour jouer à Counter-Strike).

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Et là, je ne cite que l’un des plus célèbres : en fouillant bien, vous vous rendrez compte que nombre de jeux actuels sont à la base des dérivés “made-by-Fan” d’autres jeux. Mais ce n’est pas le sujet ici, et j’ai déjà trop dérivé.

Dota-Allstars Map copyRevenons à DotA, mod de Warcraft 3 : Dans DotA, vous choisissiez 1 héros parmi plus de 72, et choissisiez également un camp : les elfes, ou les morts-vivants. Vous étiez ensuite propulsé sur un champ de bataille symétrique, où des troupes de chaque camp, gérés par l’ordinateur, s’affrontaient.

Votre héros, capable de progresser et d’apprendre des nouvelles compétences, est là pour faire pencher la balance en faveur d’un camp ou de l’autre, et aider les troupes de base à détruire les défenses de la base adverses, pour finalement détruire la base elle même.

La partie est gagnée quand le coeur de la base est détruit.

DotA (ou DotA-Allstars de son nom complet) a eu tellement de succès que certains des développeurs principaux de ce mod ont développé leur propre jeu, basé sur le même principe. C’est ainsi qu’on obtient Leagues of Legends (ce qui donne “LoL” en acronyme. Et je ne peux m’empêcher de me demander si c’est volontaire…).

Le principe est le même : vous choisissez votre héros, il rentre dans une arène, des sbires de chaque camp s’affronte, vous tuez les sbires et héros adverses, vous gagnez des niveaux et des compétences, vous achetez votre équipement, et vous détruisez la base adverse.

J’ai joué à DotA pendant presque 2 ans, à temps partiel, mais quand même. Les différences entre DotA et LoL sont peu nombreuses sur le fond. C’est le même jeu. Là où il y a une différence, c’est dans les détails : là où DotA n’était qu’un mod amateur, et souvent brouillon, contraint par les spécificités techniques de WarCraft 3, Leagues of Legends lui est beaucoup plus abouti et muri. Cela se voit à l’existence d’une interface très efficace, de l’utilisation de raccourcis claviers qui sont les mêmes pour tous les héros. Le jeu est plus beaucoup plus précis, beaucoup plus nerveux de ce que j’en aie vu que son prédécesseur. Le fun reste dans l’ensemble le même, mais plein de petits détails qui énervaient dans DotA ont été complètement corrigés dans LoL. Parlons par exemple de l’équipement : votre héros gagne de l’or au long de la partie, ce qui lui permet  d’acheter de l’équipement devenant de plus en plus puissant.

Le problème dans DotA était que pour acheter ces objets, il fallait parler à des PNJ. Chacun vendait un type d’objet. Mais pour obtenir des objets complexes et cher, il fallait en fusionner d’autres, moins cher. Ainsi, les objets étaient soumis à un système d’arborescence. Si l’idée est bonne, dans DotA sa réalisation était catastrophique : à moins de faire des schémas hors-jeu, on se perdait vite dans les menus des vendeurs et on passait trop de temps à choisir quoi acheter… voir, on avait du mal à retrouver le vendeur qui vendait l’objet qu’on voulait ! … un comble dans un jeu qui se veut “rapide”.

Leagues of Legend corrige cela : il y a une seule boutique. Les arborescences sont visibles et claires, les objets classés par catégorie (Armure, Attaque, Magie) et sous-catégorie (pour l’attaque : vitesse d’attaque, dégats, vol de vie, etc). Cerise sur le gâteau, quand on découvre un nouveau héros et qu’on ne sait pas vraiment quoi lui donner, le jeu conseille un set de 6 objets. Ces objets sont loin d’être optimaux, mais ils sont largement suffisant pour éviter des énormes bourdes (telles qu’acheter des objets améliorant la magie quand on joue avec un maître du combat à l’épée). Bref, bon point pour l’achat d’objets.

L’aperçu des zones d’effet des attaques est également bien fait : qu’on aie une attaque de zone, une attaque dans un cône devant soi, ou pour savoir à quelle distance porte tel sort, on le voit instantanément ce qui aide à avoir une grande précision dans l’utilisation des des techniques.

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L’un des soucis de DotA était aussi sa communauté : quand on découvrait le jeu, on était forcément novice… et on se faisait souvent bannir, insulter et autre comportement sympathiques du même accabit à cause de cela. Il fallait apprendre par coeur les listes d’objet, et se documenter sur la théorie du jeu pour pouvoir progresser, car par la pratique seule, c’était impossible… ou alors en étant entre amis.

LoL garde le même genre de communauté, mais a instauré les zones d’entrainement : on crée des “fausses parties”, qui ne compteront pas dans les statistiques officielles de victoires, défaites, et qui rapporteront moins de points d’influence. L’intérêt, c’est que pour le coup, n’ayant rien à perdre, on peut jouer avec de parfaits inconnus et apprendre à paufiner son personnage, sa technique de jeu, partager des avis, etc… et dans ces zones d’entrainement, je dois avouer que j’ai été surpris par l’accueil presque chalereux que j’ai eu. J’ai peut-être eu de la chance cela dit, mais quand même, ça reste une bonne chose.

Au niveau des champs de bataille, il y en a pour l’instant deux de disponibles : le premier est une copie conforme de la carte de DotA. Le deuxième, en version Béta, offre un 3v3 construit différemment, mais le principe reste le même.

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D’autres zones de combat sont prévues, et devraient être développées à l’avenir. J’attend de voir à quoi elles ressembleront, car j’avoue qu’il serait bien de changer un peu d’ambiance tant le système des 3 voies et de la jungle environnante à la DotA commence à vieillir… Au moins, Demigod, un autre MOBA payant, avait lui le bon goût de ne proposer que des arènes inédites et d’en proposer plus d’une dizaine ! Cette absence de zone est donc l’un des gros points noir de LoL, pour qui a déjà joué à DotA : on a l’impression de jouer éternellement au même jeu.

Enfin, dernier point, je ne sais plus si je l’ai mentionné plus haut, mais Leagues of Legend est gratuit. Ou du moins, il peut l’être : en jouant, dans des parties officielles (et pas des entrainements), on gagne des points d’influence, et on débloque certains contenus du jeu. Cela permet d’obtenir de nouvelles fonctionalités, de pouvoir obtenir des bonus en jeu, de débloquer certains héros, etc. Au final, pour les joueurs assidus, le jeu peu fonctionner comme cela. Et pour ceux qui préfèrent dépenser de l’argent, on peut également acheter des héros et une partie des fonctionalités… mais pas tout : certains aspects, comme l’arbre de talent de notre compte ne se débloquent qu’avec du temps de jeu. C’est un bon point, car cela ne nuit pas à l’équilibre du jeu (on n’achète pas de bombe nucléaire qui fait forcément gagner toutes les parties), et cela permet à tout le monde de tenter sa chance.

Voilà pour cet aperçu rapide de LoL. Dans le même type de jeu, il y a donc DotA Allstars, le premier du genre. On peut aussi citer Demigod, jeu payant et que je trouve personellement un peu lent. Et il y a aussi en développement “heroes of newerth”, qui devrait sortir courrant 2010. Les MOBA se développent donc, et je ne serai pas surpris d’en voir de plus en plus un peu partout.

De mon côté, je retourne m’entraîner avec mon champion préféré : Tristana, la canonière Megling.

Elle a l’air mignone comme ça, mais elle envoie du lourd ! 😉

Tristana

2 Responses to “League of Legends : le retour des DotA-like !”

  1. […] sur le Grou Blog, nous parle de sa dernière addiction, League of Legends, et m’accuse honteusement de le suivre dans ses turpitudes. Il ne peut rien prouver ! Ci […]

  2. Shark says:

    Bonsoir si vous aimez ce jeu vous aimerez notre forum qui regroupe CS L4D LOL et d autre chose !!!!!

    union-des-sucreries.com

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