Petite pause pour parler de quelques concepts que j’ai dû identifier dans les Livres dont on est le Héros pour faire toute cette étude. Quand on prend un LDVELH, on voit facilement qu’on a des chapitres, et des liens entre les chapitres.

Ce qui est un peu moins visible, c’est qu’un chapitre est composé de séquences (crédit Ad pour le concept). Et que ce sont ces séquences qui ont des liens entre eux.

On va développer chacun de ces concepts, puis pourquoi c’est intéressant d’identifier tout ça

Les Chapitres

Un chapitre est un découpage arbitraire contenant au moins une séquence. Je dois les garder principalement pour des raisons de compréhension avec le matériau initial. En gros, on est plus dans la forme que dans le fond.

Un chapitre contient au moins une séquence, et il n’y a pas de limite au nombre maximum de séquences qu’il peut contenir.

Hurle pas comme ça, tout va bien se passer…

Les Liens

Du côté des liens entre chapitres/séquences, j’identifie 2 grandes catégories dans les LDVELH:

  1. Les liens libres
  2. Les liens conditionnels

Les liens libres, comme leur nom l’indique, permettent d’aller librement depuis la séquence que l’on finit à la séquence proposée.

Les liens conditionnels, eux, posent une condition (sans rire?). Là encore, j’ai identifié des sous-catégories à ces conditions:

  1. Lié à la possession d’une compétence particulière
  2. Lié à la possession d’un objet particulier (objet, objet spécial, monnaie)
  3. Lié à l’état du personnage (PE, PH)
  4. Lié à un temps passé (eg au bout de 3 tours de combat)
  5. Lié au résultat d’un lancer de dé / d’un résultat sur la table aléatoire.
  6. Lié au résultat d’une énigme (et donc, à l’intelligence du lecteur)

En parallèle, on trouve le concept choisi/imposé (crédit Skoras). Dans le premier cas, c’est le joueur qui choisit de suivre ce lien, dans le 2e, c’est le livre qui lui impose. Par exemple, si un chapitre n’a qu’une seule sortie libre, le joueur n’a au final pas d’autre choix que de suivre ce lien. A l’inverse, ce n’est pas parce qu’une condition est remplie que le joueur doit obligatoirement passer par là (cf l’utilisation de la compétence camouflage sur la rivière Eledil qui mène à perdre tout son équipement).

Chaque lien entre 2 séquences sera donc défini par :

  • Sa séquence d’entrée
  • Sa séquence de sortie
  • Libre/Conditionnel
  • Type de condition
  • Condition précise
  • Choisi/Imposé

Les conséquences d’un lien se retrouvent dans la séquence associée.

Merci à John Hyde pour cette photo

Les Séquences

Du côté des séquences, on a:

  1. Le contenu de la séquence
  2. Les entrées et sorties de la séquence

Sur le contenu, j’ai identifié les éléments suivants:

  1. Sans conséquence sur Loup Solitaire. C’est une séquence d’histoire.
  2. Avec conséquence positive/négative sur Loup Solitaire
    • Modification de ses points d’Endurance
    • Modification de ses points d’Habileté
    • Modification de sa monnaie
    • Modification de ses armes
    • Modification de ses objets
    • Modification de ses objets spéciaux

Sur les entrées et sorties:

  1. 0 entrée, N sorties: c’est le début de l’aventure. Il n’y en a normalement qu’une par livre
  2. N Entrées, 0 sorties: c’est une fin de l’aventure. Dans les LS, il n’y a qu’une bonne fin, les autres mènent à la mort du personnage. Ce n’est pas le cas de tous les LDVELH, certains pouvant avoir un gradient de fin allant de catastrophique à heureuse (ex: le meurtrier vous a tué, le meurtrier a fuit, mais vous survivez, vous survivez et vous avez attrapé le meurtrier)
  3. N entrées, 1 sortie:  Le lien de sortie ne peut qu’être libre et imposé, sinon,  la non-validation de la condition serait une 2e sortie cachée (correspondant à une fin d’aventure).
  4. N entrées, M sorties (Note: c’est la partie sur laquelle j’ai pour l’instant le moins de choses à dire):
    • N=M – chapitre de redistribution. Peut indiquer la fin d’une sous-partie et le début d’une autre.
    • N > M – c’est un entonnoir.
    • N < M – c’est une pomme de douche.

Les Combats sont un cas particulier. En théorie, chaque tour de combat est une séquence (avec, si LS et l’adversaire sont en vie, 10 sorties). Malheureusement, il est aussi possible d’utiliser des objets, comme des potions d’Alether augmentant les points d’Habileté.

Une séquence est donc définie par :

  • son nombre d’entrées
  • son nombre de sorties
  • Séquence combat
  • Avec/Sans conséquence
  • Type Etat modifié (PE, Objets…)
  • Etat modifié (CO, Warhammer…)
  • Valeur de modification (+20 couronnes d’or, -1 warhammer)

Mauvais Lone Wolf.

Et maintenant?

Déjà, une fois que vous avez décortiqué toutes les séquences et leurs liens, vous avez tous les éléments nécessaires pour nourrir un programme informatique ! Chaque lien est vérifié par un flag, chaque séquence est l’occasion de modifier un flag.

Ensuite, les différents types de liens ont un impact direct sur la rejouabilité d’un livre. Chaque choix en lui-même donne envie d’y revenir par la suite pour voir ce qui n’a pas été choisi. Mais ces choix sont plus ou moins complexes à atteindre:

  • Un choix libre est le plus simple à rejouer. Il suffit de revenir à la bonne séquence et prendre l’un des choix ignorés les fois d’avant
  • Un choix lié à une compétence est un peu plus complexe. Le premier tome de LS permet de choisir 5 compétences, les tomes suivants permettent d’en choisir une supplémentaire. A moins d’avoir une séquence bloquée derrière 2 compétences successives, il suffit de rejouer le livre, prendre la bonne compétence et revenir à la bonne séquence.
  • Un choix lié à la possession d’un objet est encore un cran plus complexe. Il faut d’abord trouver l’objet. Dans le premier tome, cela consiste juste à refaire celui-ci. Dans les tomes suivants, cela peut nécessiter de revenir plusieurs tomes en arrière (eg l’Anneau psychique trouvé dans le tome 9 peut être utilisé dans le tome 11). Puis revenir à la bonne séquence.
  • Un choix lié à un résultat aléatoire est surtout hors de la maîtrise du joueur. On peut potentiellement ne jamais faire le score nécessaire…
  • Un choix lié à l’état du joueur  se rapproche du résultat aléatoire en termes de maîtrise du joueur: la valeur initiale est aléatoire, certaines variations peuvent être contrôlées par le joueur, d’autres non.

Vous remarquerez que si les 3 premiers choix sont quasiment entièrement à la maîtrise du joueur. Ils sont par ordre croissant de complexité, mais aussi, à mon sens, par ordre croissant de plaisir à réussir.

Les 2 suivants sont beaucoup plus à la merci des dieux du Hasard… Et peuvent donc conduire à de la frustration (un peu comme la 12e tentative de vaincre le Zhakan Khima dans le tome 9)

Je ne vous raconte pas combien de fois j’ai dû recommencer mon fichier sur le tome 1 de LS au fur et à mesure que ces concepts se raffinaient. La prochaine étape sera de représenter tout ça sous forme graphique pour comparer les différents tomes les uns avec les autres, et l’évolution de la répartition.

Facile.

 

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