Continuons notre rebrousse-chemin à travers le tome 1 en extirpant les chemins optimals de la 3e partie du livre, les abords de la ville. Comme dit dans un article précédent, cette partie est divisée en 3 sous -parties totalement distinctes (dans l’ordre sur l’image) :

  1. Le Cimetière des Anciens ( interdit pour une bonne raison…) (30 chapitres)
  2. La grand route (et son immense armée démoniaque) (18 chapitres)
  3. La rivière menant la grande rivière Eledil (et ses méandres et courants) (24 chapitres)

Toutes ces parties commencent soit au chapitre 153, soit au 142 et finissent principalement au 288/129, et, dans 2 uniques cas, au 145/165 (ce qui nous emmène ensuite sur la voie de l’inconscience). Elles sont tellement visibles sur ce coup que je ne crois pas avoir besoin de les entourer. Voyons la première.

Le Cimetière des Anciens

Si on vient du [153], on a droit à un chapitre d’ambiance [329] pour se débarrasser du cheval que LS obtient obligatoirement en arrivant par là bien et comprendre qu’il y a quelque chose de surnaturel , pour arriver au [284].

Si on vient du [142], on a droit à un chapitre d’ambiance [102] pour bien comprendre qu’il y a quelque chose de surnaturel, pour arriver au [284].

Et tomber en [071].

A partir de là, on a 3 chapitres obligatoires, et plusieurs chemins entre chaque:

  1. [071] -> xxx -> [104] (5 chemins)
  2. [104] -> xxx -> [023] (11 chemins)
  3. [023] -> xxx -> [061] (6 chemins)

Ce qui signifie 2 (depuis le [153] ou le [142])*5*11*6 = 660 chemins différents rien que pour cette sous-partie. Les 137 de la partie 4 font pâle figure…

Le sarcophage

En [071], Loup Solitaire se retrouve face à un étrange sarcophage. Il est possible de s’en éloigner immédiatement [104], et le 6e sens [065] le conseille fortement. L’impose, même.

Un Loup Solitaire courageux téméraire peut s’en approcher [242] et la compétence Bouclier Mental [166] lui permet de s’en tirer au prix de 4 PE. Sans elle, en revanche, la dernière chance de survie se trouve dans la possession d’une gemme Vordak. Dans ce cas [236], les 2 Mals (Maux?) s’affrontent, l’un est détruit, l’autre fuit. Et Loup Solitaire perd 6 PE, mais surtout 1 point de capacité de combat. Si mes souvenirs ne me trompent pas, c’est la seule fois dans la SÉRIE où cela arrive et c’est extrêmement violent. Évidemment, en l’absence de cette gemme, LS est absorbé par une autre dimension et devient l’esclave d’un Mal plus ancien que les Maîtres des Ténèbres.

Rien à gagner, tout à perdre. Éloignons nous directement: [071] -> [104].

Crouching Serpent, Hidden Spawn

En [071], Loup Solitaire fait face à une bifurcation. Nord [026] ou Sud [100] (Note: Holmgard est plutôt au Sud).

Au Sud, le couloir tourne en fait à l’Est et finit dans une grande salle avec un trône, une statue de serpent et un bol. Il n’est pas possible de sortir de la salle [257]. Examiner la statue de Serpent conduit à l’affronter [133]: H16/E18. Et la victoire [266] n’apporte rien, à part ouvrir la porte[209].

S’asseoir sur le trône [161], en revanche, rapporte une Clé d’Or avant d’ouvrir la porte [209]. Autant la récupérer et éviter un combat difficile sans récompense:

  • [104] -> [100] -> [161] -> [209] -> [023] .

Au Nord, le couloir tourne en fait à l’Est ! Une étrange lueur verte peut pousser à rejoindre le Nord [100], mais ce serait ridicule. Continuer [249] amène à passer entre 2 rangées de crânes verdâtres. Il est possible de les détruire directement [107] -> [023], ou d’affronter les Monstres des Cryptes H16/E16 qu’ils renferment [169]. Gagner [137] rapporte 20 gemmes de Gardien des Tombes. C’est un objet inutile mais qui fait toujours plaisir. On a donc 2 chemins en plus du précédent:

  • [104] -> [026] -> [249] -> [107] -> [023] (rien) -> Autant passer par le Sud et récupérer la clé d’Or
  • [104] -> [026] -> [249] -> [169] -> [137] -> [023] (les gemmes)

La porte des Chandelles Noires

En [023], Loup Solitaire fait face à une porte fermée.

Tenter de la crocheter [337] transforme aléatoirement 50% des LS en crêpe sanguinolente sous un bloc de granite. Les 50% restants profitent du trou laissé par le granite [317] pour s’échapper [061].

Ceux qui sont doués de Maîtrise Psychique de la Matière [151] peuvent la crocheter à distance [087] et s’enfuir [061].

Enfin, les possesseurs de la Clé d’Or l’utilisent [326] et s’enfuient [061].

Perdent connaissance quelques minutes [268] et arrivent à Holmgard [288].

Au final, seuls les possesseurs de la Maîtrise Psychique de la Matière devraient se frotter aux Monstres des Cryptes. Les autres devraient s’asseoir sur le trône.

Bilan: Non

4 chemins utilisables sur 660… Seule chose à gagner: 20 gemmes sans intérêt. Et plusieurs opportunités de perdre à minima des PE, de l’Habileté, voire la vie directement.

  • (sans Maîtrise Psychique de la Matière):
    • [153] -> [329] -> [284] -> [071] -> [104] -> [100] -> [161] -> [209] -> [023] -> [326] -> [061] -> [268] -> [288]
    • [142] -> [102] -> [284] -> [071] -> [104] -> [100] -> [161] -> [209] -> [023] -> [326] -> [061] -> [268] -> [288]
  • (avec Maîtrise Psychique de la Matière et un goût pour le combat et les objets inutiles):
    • [153] -> [329] -> [284] -> [071] -> [104] -> [026] -> [249] -> [169] -> [137] -> [023] -> [151] -> [087] -> [061] -> [268] -> [288]
    • [142] -> [102] -> [284] -> [071] -> [104] -> [026] -> [249] -> [169] -> [137] -> [023] -> [151] -> [087] -> [061] -> [268] -> [288]

Franchement, espérons que les autres chemins soient mieux.

Le sommaire est par là.

One Response to “50 ways to live your Lone Wolf – Partie 7”

  1. […] Le Cimetière des Anciens […]

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