Bon, utilisons le feedback du dernier article pour faire mieux ce coup-ci…

J’ai pas forcément été très clair sur les conséquences des différents choix jusqu’ici et les réflexions associées, ce qui est pourtant le but de ces articles. Donc, here we go again.

Par exemple, j’ai dit qu’un petit calcul de probabilités m’a fait modifier le nombre de cartes “Œuf Alien” en fonction du nombre de joueur. Pourquoi? Parce que si je garde exactement  le même nombre de cartes pouvant tuer immédiatement un personnage, mais qu’il y a moins de personnages (puisque moins de joueurs), les chances qu’un même personnage rencontre plusieurs Œufs augmentent. Drastiquement, même. Et le but d’un jeu est d’être relativement équilibré quel que soit le nombre de joueur, l’équilibre étant ici en terme de “chances de survivre jusqu’à la fin du jeu” pas en “chances de rencontrer un Alien sur le chemin menant chez Grand Mère”.

Je n’ai pas non plus répondu à la question “et s’il reste des Aliens après la bombe”. Le jeu étant du semi-coopératif, j’ai considéré qu’il était acceptable que tout le monde puisse perdre. Donc, s’il reste des Aliens après la bombe (ce qui, vu que leurs règles de déplacement automatique tende à les faire se rapprocher  du point d’extraction, devrait être rare), et ben tout le monde perd. Na.

La raison pour laquelle un Alien devait être présent dès le départ, et pour laquelle les Œufs en faisaient maintenant toujours apparaître un était pour garder une ambiance stressante. Histoire qu’il y ait toujours des créatures gambadant, la carapace brillante, la langue humide, derrière nos joyeux humains. Pour la raison inverse, histoire de laisser une possibilité aux joueurs de relâcher un peu de pression, 2 cartes “Renfort Prédator” ont été rajoutées. Les Prédators s’étaient fait un peu explosés par des Aliens survitaminés…

J’ai passé sur l’atelier coloriage, mais j’aurais pas dû non plus: la Radio Militaire, objet vital à récupérer, était indiscernable des autres. De même, Aliens et Prédators étaient perdus au milieu des objets, et il fallait les chercher à chaque fois. Donner à tous ces jetons des identités particulières a fluidifié le jeu en enlevant une perte de temps désagréable. Je dois d’ailleurs toujours en donner une aux arbres et aux caisses, qui sont des objets bloquant l’accès à la case en question: le cas a déjà été rencontré d’un joueur qui, ayant mal regardé et pensant récupérer quelque chose, s’est vu annoncer “Ah oui, mais non, t’es pas censé y aller, là…”

J’espère que ces points-là sont plus clairs…

L’Enfer, ses bonnes intentions…

D’ailleurs, j’ai oublié de parler d’une règle censée être en faveur des joueurs, et qui au final enlevait encore une partie de l’intérêt du jeu: le Point d’Extraction et ses survivants. En effet, j’avais décidé que des Personnages, non joués par les joueurs et invisibles sur le plateau (les mêmes qui se prennent l’Œuf Alien si les personnages survivent),  ayant entendu l’annonce militaire, s’y sont précipités. Du coup, le PE compte comme le plus grand groupe, et attire automatiquement les Aliens du coin. De plus, il y a tellement de monde qu’on fait d’abord un test de survie pour le PE quand un Alien y débarque avant de le faire faire aux joueurs sur le PE.

Le but était de donner une raison aux joueurs de rester sur le PE: un peu de sécurité. Le résultat, c’est qu’en fait, ça leur permettait d’aller récupérer tranquillement tous les autres objets. En plus, plusieurs fois, les joueurs étaient ensuite suffisamment équipés pour survivre, mais aussi avoir une sérieuse chance de tuer leur adversaire. Et là, on leur annonçait que leur jet n’était que pour le clampin d’à coté, que leur 6 l’avait juste fait survivre, n’avait pas tué la créature, qu’il fallait relancer le dé et quel dommage c’est un 1…

Après test avec un nouveau groupe de joueurs, le constat n’est pas brillant: on subit une bonne partie du jeu. Pourquoi?

– Les déplacements des Prédators et des Aliens sont scriptés, car obéissent à des règles trop strictes. Du coup, les joueurs ne choisissent pas du tout où les déplacer. Il y a en plus des pertes de temps pour vérifier où ces règles doivent les envoyer. Pourquoi j’avais mis ces règles en place?  Pour éviter, en laissant les joueurs les déplacer librement, d’avoir un effet de va-et-vient des créatures, comme je l’ai signalé dans l’article précédent

– Les apparitions des Aliens sont complètement aléatoires. On lance un dé, on cherche où c’est, on pose l’Alien. Absolument aucun contrôle dessus, ce n’est que de la chance…

– La possibilité de tuer les créatures, c’est bien, mais ça ne rapporte rien à part un modicum de sécurité. Et les risques sont tellement grands (sauf si un personnage a le fusil prédator ET qu’il n’y a plus aucun Prédator), qu’à nouveau, il n’y a pas de véritable choix (un jour je vous parlerais du concept d’avoir des choix qui ont du sens, par opposition aux choix évidents et aux choix sans intérêt).

– En plus, chaque tour de jeu est très long. Il faut jouer chaque Alien, vérifier où chacun se déplace, puis jouer un personnage, puis tirer une carte, puis déplacer un Prédator, et enfin, remettre en jeu les Aliens, donc lancer une palanquée de dés. Et si, pendant toutes ces actions, un autre joueur se fait agresser et lance le dé pour son test de survie, plus personne ne sait à qui c’était de jouer. Systématiquement, on oubliait de piocher une carte.

– On ajoute à ça le fait que le thème est… Mmmh, légèrement protégé?

Le grand Chambardement

Commençons par le thème.

L’un de mes testeurs préféré me propose alors de transformer les Aliens en Lapins-Garous, et les Prédators en Chasseurs. On garde le côté reproduction accélérée, dents acérées et capacité à se déplacer vite d’un point à un autre en utilisant des moyens peu accessibles aux humains pour les premiers, et on garde le côté, heu… chasseur ? des seconds.

Et puis ce sont des bons chasseurs. Quand ça bouge, ils tirent…

L’avantage, en plus, c’est que le jeu obtient un côté plus léger et humoristique au passage… Même si je n’aimerai pas me retrouver face à un lapin humanoïde de deux tonnes.

Le thème nécessite quelques modifications, principalement cosmétiques. les Œufs Aliens deviennent des Œufs de Pa-Aaaaargh. Du coup, on rajoute aussi la carte “Œuf de Pâques”, permettant à un joueur de… Hum… De récupérer l’un des objets mangés par les Lapin-Garous.

 

Penchons-nous maintenant sur les autres soucis.

Puisque les déplacements scriptés des créatures sont la cause majeure du manque de fun du jeu, et que ces scripts étaient là parce qu’on ne peut pas faire confiance aux joueurs lorsqu’ils s’agit d’être objectif dans la gestion des menaces qui les entourent, dans ce cas-là, pourquoi ne pas avoir un joueur Chasseur, et un Joueur Lapin-Garou? De cette manière, chaque joueur joue en sa faveur, objectivement, et a un but précis.

Mais justement, c’est quoi le but de chaque créature?

Après discussion, le but des Lapins-Garous est d’invoquer la Carotte Géante. Pour l’invoquer, ils doivent être le plus nombreux possible. Donc, si les lapins sont en surnombre à un moment, ils y parviennent, et gagnent la partie. Celle-ci n’apparait pas dans le jeu actuellement, mais plus le temps passe et plus je me dis que la bombe, puisqu’elle arrive lorsque les créatures sont en surnombre, devrait devenir une Carotte Géante…

Les Chasseurs, eux, sont là pour empêcher cette invocation. Ils doivent donc, pour gagner, éliminer tous les lapins. Mais chaque humain est un lapin potentiel, puisqu’il peut trouver un Œuf… Donc est ce que les chasseurs doivent éliminer tout le monde, histoire d’être sur?

Au final, cette question n’aura pas de réponse, parce qu’un test préliminaire révélera qu’autant ça peut être  drôle d’être Lapin, autant un Chasseur s’ennuie… Le manque de capacité spéciale, principalement. Et la possibilité de pouvoir utiliser les objets sur le plateau comme projectile semblait à première vue complexe et d’un intérêt limité. De plus, les laisser sous le contrôle des humains n’est pas illogique: cela donne aux joueurs une chance de résister à la vague lagomorphe.

Quant à l’apparition aléatoire des Lapins, je remets sur le tapis le lancer. C’est à mon sens l’une des “innovations” du jeu. Le Festival de Cannes me pousse en plus à faire un prototype plus propre que jusqu’alors, et là, découverte ! Les pions en carton rigide, plus épais que ceux en papier utilisés jusqu’ici rebondissent à l’atterrissage au lieu de tomber à plat. Du coup, on peut essayer de viser, mais il n’y a rien de garanti.

C’est plus ludique et plus rapide de lancer directement le pion plutôt que des dés, puis de poser le pion, on a un peu de contrôle, mais on n’est pas sûr à 100% d’atterrir là où on veut. Parfait !

Et du coup, la durée de chaque tour est fortement amoindrie !

Dans le prochain article, je parlerai de ce qu’a donné le Festival et un autre test et on aura rattrapé le développement du jeu :).

2 Responses to “La Nuit du Chasseur: Mutation”

  1. Arthur says:

    C’est que ça devient intéressant tout ça … Ca ressemble à quoi un lapin-garou de deux tonnes ?

  2. Modran says:

    Ca fait peur. Je devrais avoir un visuel dans quelques temps :).

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