Suite de la Genèse de la Nuit du Chasseur. On va commencer par la création des cartes, et on passera au test et aux conséquences de ce test…

Piochez une carte, n’importe laquelle

Au début, j’ai créé des cartes au petit bonheur la chance. La première a été les oeufs Alien, qui faisait faire un jet de survie immédiat au joueur qui tombait dessus, et en cas de décès, créait un nouvel alien. Puis, j’ai décidé de faire comme lors de la création des personnages: que font les joueurs pendant un tour?

–  Ils se déplacent

– Ils déplacent un Alien

– Ils déplacent un Prédator

– Ils tirent des cartes

– Ils font des jets pour survivre et des fois, ils tuent

Donc, je vais pas vous faire un tableau, mais les cartes créées étaient toutes en rapport avec ces actions:

– Se déplacer plus, ou faire un déplacement instantané d’un personnage vers un autre (à vous ou pas, suivant la carte)

– Déplacements instantanés des créatures

– Tirer plus de cartes. Voler des cartes

– Relancer des tests, ou avoir des bonus sur les tests. Voire réussir automatiquement un test. Mettre un malus à quelqu’un, voire lui faire carrément échouer.

Hop.

Sauf que je veux un jeu avec un minimum de coopération entre les joueurs, même si à la fin ça tiendra pas. Et mettre des malus ou se voler des choses, ça colle juste pas avec l’idée. Ca colle dans Zombies (pas le même jeu que dans l’article précédent), parce que dans Zombies, quand on meurt, on recommence direct à jouer, c’est juste du temps perdu et l’occasion de hurler de rire devant un superbe poignard qu’on vient de se prendre dans le dos. Là, perdre un personnage, c’est déjà dur. Alors si en plus ça vient d’un autre joueur…

Note: Les tests montreront que les cartes “déplacement instantané” peuvent être utilisées pour empêcher un joueur de sauver un de ses personnages. Mais quand on est à ce moment du jeu, on est dans du chacun pour soi de toute manière (mais pour l’avoir vécu, c’est désagréable), et ça peut être contrecarré avec les bonnes cartes

Un petit calcul de probabilités m’a décidé à modifier le nombre de cartes “Oeuf” en fonction du nombre de joueurs parce que sinon, c’était suicidaire en petit nombre…

Premier test

Il a eu lieu fin Août de l’année dernière, hein, donc j’ai beau avoir pris des notes tout est pas forcément clair dans mon esprit. Bref, l’intérêt d’un test outre le fait de vérifier que le système fonctionne et que le jeu est fun, c’est de voir apparaître des situations auxquelles on a pas pensé.

Genre, les règles disent qu’un Alien sort du terrain après avoir attaqué. Mais un Prédator, non. Du coup, les personnages ayant survécu à une attaque de Prédator sont toujours sur sa case. Facile à corriger, ça: après une attaque de prédator, les personnages survivants fuient.

Ou, que fait on si après la bombe, des aliens ont survécu?

Au niveau du système, quelques révélations. A la base, on utilisait un paquet de cartes, puis on remélangeait avant de rajouter la radio, et on remélangeait avant de rajouter l’intervention. Ça s’est révélé beaucoup trop long. Un paquet, point.

La partie a vu très peu d’aliens apparaître. Il n’y en avait pas de base, donc maintenant, il y en aura un dès le début de la partie. Et les oeufs, même si tout le monde y survit, feront apparaître un nouvel alien (un pauvre personnage non joué qui passait par là. Le syndrome figurant, quoi)

Abandon du coté 2 faces des jetons, qui n’est en fait ni pratique ni utile.

Et surtout gros changement: Le jeu n’a pas de buts sur le plateau: pourquoi se déplacer, à part pour échapper aux créatures? On ne fait que piocher jusqu’à piocher la radio, puis l’intervention. Et on se déplace juste grosso modo pour s’éloigner. Alors que s’il y a des objets, dont la radio, sur le plateau, on a un véritable but à atteindre.

Ça fait plus de matériel, mais ça rajoute de l’intérêt au jeu.

Deuxième test

Le deuxième test a suivi rapidement parce que c’était pas trop compliqué à rajouter. Du coup, au début du jeu, on lance maintenant les personnages, les aliens, les prédators et les objets au hasard sur le plateau (qui est rectangulaire à ce moment là)

Sauf qu’au lancer, un des joueurs fait tomber l’un de ses persos juste sur la radio. Du coup, la conclusion est “c’est nul, on peut viser”.

(je passe sur le passage à l’atelier coloriage pour différencier les jetons aliens, predators et objets).

Puisque lâcher permet de viser, mais que je veux conserver de l’aléatoire dans le placement des jetons, comment faire?

Tentative de numéroter les cases de 111 à 666. A présent, on lancera 3d6, avec un pour les centaines, un pour les dizaines, et un pour les unités lorsqu’un jeton entrera en jeu (donc, en gros, pour les aliens). Pour le reste, c’est placé face cachée au hasard sur le terrain au début.

Le problème, c’est que ça fait beaucoup de lancers de dés, et qu’après on cherche la case sur laquelle on doit poser le jeton…

En bref, c’est pas gagné…

2 Responses to “La Nuit du Chasseur: Evolution”

  1. Skoras says:

    Mmmm… mouais. Need la suite ! J’veux savoir comment t’en es venu au système actuel. 🙂

  2. Modran says:

    Oui, heu, on m’a dit que cet article là était un peu léger ^^… Vais faire mieux au prochain :p

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