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Dans les articles précédents, j’ai parlé de quelques concepts rapidement, qu’il vaut mieux que je creuse avant de continuer plus avant. Il s’agit:

  • du Loup Solitaire Moyen (et Min et Max pendant qu’on y est)
  • de la dangerosité des combats (et, globalement, des risques)

LE LOUP SOLITAIRE MOYEN

Les habitants du monde de Loup Solitaire sont définis par 2 caractéristiques (seuls Loup Solitaire et ses adversaires sont définis officiellement ainsi):

  • l’Habileté, qui représente la capacité à se battre, sert quasiment exclusivement à la résolution des combats (cf le chapitre suivant)
  • l’Endurance, qui représente la force vitale, peut évoluer pour beaucoup d’autres raisons. Si jamais elle atteint 0 pour Loup Solitaire, son aventure, comme sa vie, s’achèvent immédiatement.

Au début de l’aventure, il faut définir ces caractéristiques, au moyen de la Table de Hasard. Le calcul est le suivant:

  • Habileté (H): 10 + résultat sur la table de hasard. Minimum 10, Maximum 19, Moyenne 14.5 (La distribution étant équiprobable, la médiane est égale à la moyenne)
  • Endurance (E): 20 + résultat sur la table de hasard. Minimum 20, Maximum 29, Moyenne 24.5

On a donc les bases du Loup Solitaire Minimum (dit “Louveteau Abandonné” ou LSMin), Loup Solitaire Maximum (dit “Mâle Alpha Solitaire” ou LSMax) et Loup Solitaire Moyen (Dit “Loup Solitaire” ou LSMoy). Ces 3 individus vont nous servir tout au long de nos pérégrinations.

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Si t’ouvrais tes yeux, tu te battrais peut-être mieux…

Viennent ensuite les compétences, qui compliquent la donne. Un Loup Solitaire créé au tome 1 possède 5 compétences sur les 9 10 de départs. Donc 5/10 de chances pour LSMoy d’avoir chacune, LSMin n’aura aucune de celles augmentant ses caractéristiques, LSMax toutes celles lui permettant de les maximiser (quitte à tricher ; beaucoup de LS vont être sacrifiés sur l’autel de LSMax).

Mindblast / Puissance Psychique rajoute +2 en Habileté face aux adversaires sensibles.

  • LSMoy: +2*5/10 = 10/10 = 1 => H 15.5 face aux adversaires sensibles,
  • LSMax: +2 => H 21 face aux adversaires sensibles,
  • LSMin : 0 => H 10

Mindshield / Bouclier Psychique permet de résister aux attaques mentales des adversaires. Dans le tome 1, ces attaques mentales se traduisent en combat par une pénalité de -2 en Habileté.

  • LSMoy: -2*5/10 = 10/10 = 1 =>H 13.5 face aux adversaires doués de ces pouvoirs (qui sont en plus immunisés à la Puissance Psy, sinon le bonus de la puissance psychique annulerait le malus du bouclier psychique),
  • LSMax: 0 => H 19 face aux adversaires doués de ces pouvoirs ,
  • LSMin : -2 => H 8

Maitrise des Armes / Weaponskill représente un entraînement d’exception avec une arme particulière, représenté par un +2 en Habileté lorsque cette arme est équipée. Malheureusement, l’arme en question est tirée aléatoirement, et rien ne garantit que Loup Solitaire l’aura avec lui (il commence avec une hache + le résultat d’un tirage aléatoire, qui contient quelques armes). Pour le détail des calculs, aller en [1] (bienvenue dans l’article dont vous êtes le héros)

  • LSMoy:  +0.16 => H 14.66 au départ ; chaque arme rencontrée rajoutera à peu près 0.1  ,
  • LSMax: 19 ou 21. Il faut d’abord répondre à la question “vaut-il mieux 2 points d’Habileté immédiats ou 4 points d’Endurance immédiats puis 2 points d’Habileté plus tard (au plus tard durant le tome 2) ?”. Dans tous les cas, LSMax a la compétence, associée à Epée, Epée courte ou Glaive.
  • LSMin : 0 => H 10

Guérison / Healing permet entre autres de récupérer 1 point d’Endurance par chapitre hors combat.

  • LSMoy:  +1*5/10 => 0.5 PE / chapitres hors combat,
  • LSMax: 1 PE / Chapitre hors combat
  • LSMin : 0

Les autres compétences n’ont pas d’effets immédiats sur l’Habileté ou l’Endurance. Il y a donc autant de chances que chacune d’elle ait été sélectionnée par le Loup Solitaire concerné. A noter que LSMin représente 1% des Loups Solitaire (2 fois 0 sur la Table de Hasard), LSMax 4/1000 (2 fois 9 sur la table de hasard, puis 3/5/7/9 pour la Maîtrise). On devient pas Alpha comme ça, mais on n’est pas l’avorton comme ça non plus

Tableau récapitulatif de l’Habileté de nos 3 Loups Solitaire:

Habileté LSMoy LSMin LSMax
Base     14.7         10  19 / 21
Adversaires sensibles Puissance Psy     15.7         10  21 / 23
Adversaires nécessitant Bouclier psy     13.7           8  19 / 21

Et de l’Endurance:

Endurance LSMoy LSMin LSMax
Base 24.5 20 29

Et un petit tableau récapitulatif de leurs probabilités d’avoir les différentes compétences – à noter que la 5e compétence de LSMax est très certainement 6e sens.

LSMoy LSMin LSMax
Camouflage 50% 84% 16%
Hunting 50% 84%  16%
Sixth Sense 50% 84%  16%
Tracking 50% 84%  16%
Healing 50% 0% 100%
Weaponskill  50% 0% 100%
Mindshield 50% 0% 100%
Mindblast 50% 0% 100%
Animal Kinship 50% 84% 16%
Mind Over Matter 50% 84% 16%

Ces 3 concepts posés, passons aux combats !

LE COMBAT DANS LOUP SOLITAIRE

Le monde de Loup Solitaire est un monde violent. Un certain nombre de chapitres lui font faire face à un ou plusieurs adversaires, à affronter simultanément ou successivement. Pour cela, le livre met à disposition le système de résolution suivant: on soustrait l’Habileté de l’Adversaire à celle de Loup Solitaire (obtenant ce qu’on appelle un Quotient d’Attaque (QA)), on utilise la Table de Hasard (et on espère faire le plus haut possible – pour le coup, 0 est le plus haut[2]) et le croisement de ces deux informations donne le nombre de points d’Endurance perdus par chaque participant. Le premier arrivé à 0 perd le combat. Si c’est Loup Solitaire, la plupart du temps, cela signifie la mort. Dans les cas où la différence de puissance est suffisante, il y a même une chance que le plus faible soit tué sur le coup.

Le tome 1 contient 29 combats (dont aucun n’est obligatoire ; ce n’est pas forcément le cas des tomes suivants), contenant de 1 à 4 adversaires, dont l’Habileté va de 9 à 20 (moyenne 14.1) et l’Endurance de 6 à 30 (moyenne: 17.7). Les 2 seuls adversaires avec moins d’Endurance que le Giak du post précédent ont beaucoup plus d’habileté.

De plus, certaines conditions peuvent ajouter un bonus ou malus à l’endurance de Loup Solitaire. Une position avantageuse, le fait d’être dans l’obscurité totale, un objet trouvé auparavant, par exemple. Ce fameux combat? +4 d’habileté, sous prétexte qu’on le prend par surprise… C’est vraiment histoire de dire qu’il y a un combat.

  • LSMin: 10 – 9 + 4 = 5 => 70% de chances que le combat finisse en un round (car dégâts de 9 ou + sur le Giak). 30 % de chances de finir en 2 rounds (car dégâts sur 2 rounds automatiquement supérieurs à 9). En moyenne, LSMin perd 1.95 points d’Endurance (Minimum 0 (40%), maximum 8 (1% de chance))
  • LSMoy: 15.66 – 9 +4 = 10.66 (disons 11, donc la différence maximale) => Le combat ne peut finir qu’en un tour, les dégâts minimums étant de 9. En moyenne, LSmoy perd 1.1 points d’Endurance (Minimum 0 (40%), maximum 3 (10% de chance))
  • LSMax: Au dela de 11 points de QA, la table de combat est identique. ie, cf LSMoy

En dehors de ce combat, en revanche, notre ami le malingre va apprendre à connaitre par cœur la partie négative de la charte des résultats de combat. Tous les adversaires auront au moins 1 PH de plus que lui. Notre surhomme, lui, se retrouvera au pire à -1 contre le Gourgaz, la pire créature du tome 1 (et en fait, non, puisqu’il pourra récupérer une épée juste avant le combat, donc sera à +1).

Quand on déroule la table de résolution des combats [3] (ie séparer dans une table les résultats pour LS, dans une autre ceux pour l’Adversaire (A), et une colonne par QA), on voit que le combat est clairement en faveur de LS.

  • Chances de tuer l’adversaire immédiatement: LS – 9/230 / Adversaire – 4/230 => 2 fois plus de chances pour LS à différence d’Habileté égale (et opposée; l’adversaire n’a de chances de tuer LS automatiquement que s’il a au moins 9 points d’Habileté de plus)
  • Chances de ne pas prendre de dégâts: LS – 60/230 / Adversaire – 16/230 => Près de 4 fois plus de chances pour LS. Tirer 0 sur la table de hasard permet TOUJOURS à Loup Solitaire de s’en tirer indemne.
  • Chances de perdre plus de PE que l’autre (hors mort auto et absence totale de dégât): LS – 38/230 / Adversaire – 108/230 => Près de 3 fois moins de chances pour LS.

Voici la distribution des dégâts, c’est à dire purement combien de fois apparaît chaque perte de PE dans la table:

Distribution dégâts

  • Adversaires: La distribution de la perte de PE  est régulière et quasi symétrique, type Poisson. Un adversaire perd majoritairement 7.5 PE.
  • Loup Solitaire: La distribution de perte de PE a l’air linéaire, sauf pour la valeur 1. Loup Solitaire perd majoritairement 0 PE

Sauf que, au final, c’est joli, mais ça correspond pas vraiment à ce qu’il se passe en cas de variation d’Habileté, ce qui est un peu la base de notre problème. Et grosso modo, du côté de la perte en PE des adversaires, on a une suite croissante de 1 pour 1, de 0 à 18 PE:

  • A différence d’Habileté égale, une différence de 1 sur la table de hasard équivaut à 1 PE en plus ou en moins.
  • A jet sur la table de hasard égale, une différence de 2 d’Habileté (de 1 si la différence d’Habileté est proche de 0) équivaut à un PE en plus ou en moins.
  • Au dela de 12 PE perdus, l’équivalence est de 2 PE par décalage.
  • Au delà de 18 PE, la mort est immédiate

Résultat, chaque point d’Habileté en plus est de plus en plus important. Passer de -11 à -10 permet d’infliger en moyenne 0.7 PE de plus. Puis 0.8 de -9 à -8, et grimpe d’à peu près 0.1 PE par 2 d’Habileté.

Plus complexe du côté de la perte en PE de Loup Solitaire. J’ai d’abord crû a une suite croissante de 1 pour 2, de 0 à 8 PE:

  • Effectivement, à différence d’Habileté égale, une différence de 2 sur la table de hasard équivaut à 1 PE en plus ou en moins.
  • En revanche, à jet sur la table de hasard égale, je ne vois pas de règle évidente du tout.
  • Au dela de 8 PE, la mort est immédiate.

Du coup, l’intérêt d’un point d’Habileté en plus vis à vis des dégâts encaissés est beaucoup plus erratique. Passer de -9 à -8 supprime le risque de mort auto (et ça, c’est bien!), mais de 0 à 1, LS ne perd que 0.1 PE de moins en moyenne !

L’Habileté réduit donc la dangerosité des combats en permettant d’abord de tuer l’adversaire plus vite, puis, à la rigueur, en perdant moins de PE.

Du coup, pour évaluer la dangerosité d’un combat, voici les 2 solutions que je vois:

La pessimiste:

  • A partir du QA du combat, déterminer le temps moyen du combat avant mort de LS
  • Déterminer la quantité de dégâts engendrée par LS dans le même temps
  • Si l’Endurance de l’adversaire est inférieur, en moyenne, LS est victorieux

L’optimiste

  • A partir du QA du combat, déterminer le temps moyen du combat avant mort de A
  • Déterminer la quantité de dégâts engendrée par A dans le même temps
  • Si l’Endurance de LS est inférieur, en moyenne, LS est défait

Dans les 2 cas, ces histoires de mort automatique vont lancer un beau pavé de 5 tonnes dans nos calculs de proba…

Il y a beaucoup plus à dire sur les combats, comme par exemple regarder si les combats sont plus difficiles au fur et à mesure de l’avancée dans le tome, si un type de créature tend à être plus puissant, plus présent, si les combats sont cohérents, etc. Mais avant, on va revenir à l’étude détaillée des chapitres. D’ici là, j’espère avoir été compréhensible, si vous avez des questions, n’hésitez pas !

[1]  Tout ça pour arriver à un 0.32. Mais puisque vous êtes là, vous voulez les explications détaillées !

Voici les résultats possibles pour la maîtrise des armes, plus la possibilité de trouver cette arme en fouillant les décombres du Monastère:

Résultat Maîtrise Trouvable au début?
0 Dagger NON
1 Spear OUI (1/10)
2 Mace OUI (1/10)
3 Short Sword NON
4 Warhammer NON
5 Sword OUI (1/10)
6 Axe OUI (1/10)
7 Sword OUI (1/10)
8 Quarterstaff OUI (1/10)
9 Broadsword OUI (1/10)

L’épée apparaît 2 fois et peut-être trouvée dans les décombres.  2/10 (2 chances d’avoir la maîtrise) * 1/10 (1 chance d’en trouver une dans les décombres) = 2/100

La hache est fournie au départ. 1 (fournie) * 1/10 = 10/100

3 armes ne sont pas trouvables dans les décombres: 0

  • Dague: 1/10*0
  • Epée courte: 1/10*0
  • Marteau: 1/10*0

Les 4 autres sont trouvables dans les décombres et n’apparaissent qu’une fois dans la table de maîtrise: 4/100

  • Lance: 1/10 * 1/10
  • Masse: 1/10 * 1/10
  • Baton: 1/10 * 1/10
  • Epée large: 1/10 * 1/10

Bonus total au départ en moyenne: 2 (bonus en Habileté) * (2/100 + 10/100 + 4/100) = 0.32

De plus, une fois la Maîtrise fixée, chaque fois qu’une arme est trouvée (à l’exception de la Hache):

elle a 10% de chances de correspondre à la maîtrise (20% dans le cas d’une épée) et,

elle a les chances suivantes de ne pas avoir été trouvée dans les décombres:

  • 90% pour 4 armes,
  • 100% pour 3 autres
  • 0% pour la hache

Voici le tableau récapitulatif pour chaque arme:

Chance d’avoir été trouvée dans les décombres Chance de ne pas avoir été trouvée dans les décombres Chance de correspondre Maîtrise Ajout Habileté début Ajout Habileté après
Dague 0** 1 0.1 0 0.2
Lance 0.1 0.9 0.1 0.02 0.18
Masse 0.1 0.9 0.1 0.02 0.18
Epée courte 0** 1 0.1 0 0.2
Marteau 0** 1 0.1 0 0.2
Epée 0.1 0.9 0.2*** 0.04 0.36
Hache 1* 0 0.1 0.2 0
Baton 0.1 0.9 0.1 0.02 0.18
Glaive 0.1 0.9 0.1 0.02 0.18

*La Hache est fournie au début

**Dague, Epée courte et Marteau ne sont pas trouvables dans les décombres

*** L’épée apparait 2 fois dans les résultats de maîtrise des armes

[2] Avec le temps, nous savions exactement où se situaient les 0 sur la table de hasard

[3] Ci-dessous la table pour les adversaires :

−11 or lower −10  −9 −8  −7 −6  −5 −4  −3 −2  −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 or higher
1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 2 2 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9
2 0 0 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
3 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11
4 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12
5 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 14
6 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 9 9 10 10 11 11 12 12 14 14 16
7 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 10 10 11 11 12 12 14 14 16 16 18
8 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 14 14 16 16 18 18 M
9 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 12 12 14 14 16 16 18 18 M M M
0 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 14 14 16 16 18 18 M M M M M

Et celle pour Loup Solitaire:

−11 or lower −10  −9 −8  −7 −6  −5 −4  −3 −2  −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 or higher
1 M M M 8 8 6 6 6 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 3 3 3
2 M 8 8 7 7 6 6 5 5 5 5 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2
3 8 7 7 6 6 5 5 5 5 4 4 4 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2
4 8 7 7 6 6 5 5 4 4 4 4 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2
5 7 6 6 5 5 4 4 4 4 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1
6 6 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1
7 5 5 5 4 4 3 3 2 2 2 2 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0
8 4 4 4 3 3 2 2 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
9 3 3 3 2 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

 

 

4 Responses to “50 ways to live your Lone Wolf – Partie 4”

  1. Holy shit.
    Cet homme est fou à lier.

  2. Modran says:

    Guilty as charged :).

  3. […] parlé de risques. Ce sera dans un autre chapitre, qui contiendra aussi des définitions comme le Loup Solitaire Moyen, et des explications sur le […]

  4. […] point sur les combats, et la définition d’un Loup Solitaire […]

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