L’une des questions posée dans les commentaires était “Ca ressemble à quoi un lapin-garou de deux mètres”, voici la réponse, en exclusivité (sauf si vous avez l’oeil):

Alors, ça vous ferait quel effet de se retrouver face à ça, mmmh? Et vous comprenez qu’ils puissent avoir le besoin de garder ces crocs le plus acérés possibles.

Quant aux chasseurs, et bien, tout ce qu’on sait, c’est qu’ils ne sont pas humains…

Donc, je vous parlais la dernière fois du Festival de Cannes. Pas celui avec le tapis rouge, même si ça se passe au même endroit. Ce festival annuel rassemble donc pas mal de passionnés et comporte une partie pour les auteurs indépendants ou en recherche d’éditeur. Si on y rajoute le Off ayant lieu le soir pour tester des protos, ca fait pas mal d’occasions de faire tester son jeu et de se faire remarquer. Et d’obtenir des retours sur le jeu.

Je vais faire un résumé des retours majeurs (commentaires et propositions), puis analyser leurs origines, et les conclusions que j’en ai tirées (les modifications n’ont pas encore été faites pour le moment). N’hésitez pas à me dire s’il y a d’autres choses que vous voulez savoir sur le sujet !

Ce qu’ils ont dit

– Comment voir qu’un lapin a été joué?

– Un Lapin-Garou doit apparaître à plus de 3 cases d’un humain. Peut-être avoir des terriers jetés aléatoirement en début de partie.

– Allonger le temps que reste l’hélico.

– Les chasseurs et le fusil de chasseur devraient avoir au moins une portée de 1.

– Il serait intéressant de pouvoir attaquer ou se défendre à plusieurs, et de pouvoir déplacer toute une pile en même temps. Ce qui inciterait à se rassembler

– Au début du jeu, les oeufs de Pa-Arrrgh piochés devraient rajouter un lapin à chaque fois.

– Certaines cartes ou équipement sont injouables dans certaines situations. Ou rendent le jeu inintéressant: par exemple, un héros avec une veste en cuir est invulnérable.

Ce que j’en retire

Le tour d’un Lapin-Garou peut être relativement long, les Lapins pouvant se retrouver assez nombreux. Comme en plus chacun d’entre eux peut porter une attaque, qui nécessite un jet de dé puis l’enlèvement du jeton, il est possible d’oublier lesquels ont été joués. Il faut donc que le joueur sachent facilement où il en est de ses créatures.

La solution qui me vient, c’est de leur mettre deux faces suffisamment différentes l’une de l’autre et que le joueur retourne ses lapins au fur et à mesure du tour.

Le problème de cette solution, c’est qu’on verra où sont les Lapins lors du placement initial des points. D’autres idées?

Le commentaire suivant concerne l’apparition des Lapins. Lorsque les Lapins sont lâchés à la fin d’un tour, il est possible, de par les rebonds, qu’ils retombent direct sur un personnage. Et donc l’attaque. On peut facilement arriver dans une boucle sans fin où le Lapin attaque, part, revient, attaque, etc… Dans une idée parallèle, un personnage peut avoir un couloir libre vers son but, et soudainement voir apparaître un Lapin devant lui. Savoir où sont les terriers permettrait de réduire un peu le manque d’informations des humains. Ils ne savent pas où précisément les Lapins vont apparaître, mais ont une idée approximative. Actuellement, il savent juste que les Lapins peuvent apparaître quelque part. Les terriers seraient par exemple numérotés de 1 à 6, et le joueur Lapin jetterait un dé pour chacun des Lapins qui doivent réapparaître.

Le premier point est effectivement gênant. La solution que j’ai adoptée pour le moment est de glisser le Lapin depuis son point d’atterrissage jusqu’à ce qu’il soit à 3 cases d’un humain, l’empêchant de pouvoir sauter immédiatement sur un humain dès son arrivée. Je rappelle que le joueur lapin remet en jeu à la fin de chaque tour – ceux des humains comme le sien – l’ensemble des Lapins-Garous sortis pendant le tour. Cette décision permet d’avoir un peu de poursuite avant l’attaque elle-même. Elle est néanmoins bancale: qui fait glisser le lapin hors de la zone de sécurité? En plus, en cas d’humains proche, le Lapin peut se retrouver déplacé loin.

L’idée des terriers modifie à nouveau le jeu, puisqu’on ne lance plus les Lapins. J’ai peur que les lancers de dé à répétition ralentissent à nouveau le jeu. Et on repasse à du hasard pur alors que dans le cas du lancer, le joueur Lapin peut approximativement viser une cible. Une solution croisant les deux serait de faire viser au joueur Lapin l’un des terriers de son choix, et le déplacer suffisamment pour qu’il ne soit pas directement sur un humain.

L’hélicoptère. Actuellement, l’hélicoptère ne se pose que si les humains sont en surnombre sur les créatures, ne reste qu’un tour complet avant de repartir avec tous les personnages qui étaient sur le point d’extraction.

Le problème de cette solution, c’est qu’il est très possible que l’hélicoptère arrive avant que les joueurs aient eu la moindre chance de rejoindre le point d’extraction. Ce qui les pousserait surement à envoyer voler la table de jeu avant de brûler le plateau en offrande à quelque dieu obscur. Ce qui me gênerait un peu.

Mais comment décider de la durée de son séjour? En limitant le nombre de places à son bord. Ainsi, les joueurs sont lancés dans une véritable course à la survie. Un personnage peut être loin, mais il a ses chances en fonction des cartes que chacun tire, et des rencontres avec les Lapins-Garous.

Le nombre de places doit, encore une fois, être fonction du nombre de joueurs afin de garder la même tension finale. 1 à 2 places par joueur me semble intéressant, mais c’est encore à tester.

Attaquer à distance est une idée intéressante, mais qui, j’en ai peur, amènerait de la complexité sans apporter beaucoup plus de fun. J’avais déjà imaginé permettre aux Chasseurs d’utiliser un objet pour le lancer sur une ligne droite. La raison pour laquelle j’avais abandonné l’idée ne me revient pas. Question de complexité, j’en suis sur. De plus, cela rend les Chasseurs beaucoup plus dangereux, puisqu’ils se déplacent déjà vite et cela augmente leur portée.

N’étant pas un esprit fermé, je testerai l’idée.

Le commentaire suivant, je le comprends comme “Donner un intérêt au regroupement“. Effectivement, actuellement, l’intérêt de regrouper ses personnages est très limité, puisqu’un Lapin fera toute la chaine (alimentaire) en cas d’attaque. Mieux vaut se regrouper avec les personnages d’un autre joueur.

Pour un déplacement de groupe, je limiterai ce déplacement au plus lent du groupe, de manière logique. J’y enlèverai bien encore un point, pour représenter le côté complexe de l’organisation d’un déplacement de groupe en cas de panique, mais je crains que celà nécessite des calculs et des oublis.

Les Lapins étant supposé faire peur, je doute de mettre en place une amélioration des capacités de combat à plusieurs. Les capacités de survie, en revanche… Un bonus de +1 par personnage deviendrait rapidement trop violent, mais un simple bonus de +1 serait un début. Je pensais justement rabaisser les capacités de survie des personnages qui sont actuellement un peu trop en leur faveur.

Ceci entre autres afin d’améliorer l’utilité des cartes et équipement. Il n’y a rien de plus triste que d’avoir une carte, ou un équipement, et que celui-ci ne serve à rien. Je citerai par exemple une carte permettant de déplacer un Prédator Chasseur quand il n’y en a plus, ou une carte permettant de faire se rejoindre deux de ses personnages quand on en a plus qu’un. La solution est simple: ajouter une ligne complémentaire si l’effet premier n’est pas possible (ou bien, tout simplement laisser le choix au joueur). Dans le premier exemple, on peut rajouter un Chasseur immédiatement. Dans la 2e, on peut se déplacer d’une case immédiatement.

A l’inverse, certaines combinaisons éliminent tout risque: un héros avec une veste en cuir survit s’il fait 1 ou plus sur le dé. Immortel. Ça ne va pas être possible. Comme je disais plus haut, je vais remonter les chances de survie d’1 pour tous les personnages.

Le nombre de Lapin-garous est actuellement d’un par joueur. Trop souvent, parce que les joueurs ont eu de la chance, ce nombre a stagné, voire est descendu. Le sentiment d’urgence et de danger n’était donc pas foncièrement présent. A l’inverse, une horde de créatures rend le jeu beaucoup plus amusant, mais aussi plus difficile. En faisant que les Oeufs de Pa-Arrrgh pioché au début de la partie (quand chaque joueur pioche ses 2 cartes initiales) fait apparaître un lagomorphe, on permet une variation d’une partie sur l’autre…

Pas mal de choses à tester une prochaine fois, en d’autres termes.

Et pour finir, qui sait ce qui vous attend dans le terrier du lapin? (image trouvée ici)

 

4 Responses to “La Nuit du Chasseur: sur le tapis rouge”

  1. Arthur says:

    L’a pas l’air commode le lapin …

    Sinon pour les questions, voici mes idées :
    – Les jetons lapins peuvent être double-faces. Pour la mise en place, il suffit d’ajouter des jetons mono-face que l’on remplace par les double-faces une fois révélés.
    – Le fait que le chasseur puisse attaquer une case adjacente a un gros avantage pour lui : il ne peut pas être tué si le jet de survie est supérieur au seuil d’attaque du personnage cible. J’y vois une chance de survie supplément pour ces pauvres chasseurs mais un risque pour l’équilibre global du jeu aussi.
    – Pour le déplacement d’un groupe, il suffit de faire simple : 1 de mouvement. (Ca revient globalement au même qu’un -1 sur le plus lent si je ne m’abuse.) Après, on peut avoir un équipement sympa : la voiture donne un mouvement de 2 ou 3.

    Voilà pour les idées à chaud. Bon courage pour la suite. 🙂

  2. Modran says:

    Pas commode, ouais, c’est le mot.
    Alors, les propositions:
    – On peut faire des jetons doubles faces, oui, mais c’est un peu triste d’avoir des jetons qui sont là juste pour la mise en place et qu’on enlève définitivement après. Toutefois, si je trouve pas mieux, ça finira comme ça.
    – Oh, j’avais pas vu l’aspect “je peux attaquer sans contre-attaque”. Dans ce cas là, il faudrait réduire le nombre de chasseurs en jeu. Peut être n’avoir qu’un chasseur hyperactif (sauf effet d’une carte)
    – Effectivement, 1 de mouvement pour un groupe ça permet de pas se prendre la tête, et j’aime bien l’idée que la voiture permette d’emmener un groupe (surtout si le groupe dépasse 5 personnes; belle voiture !)

  3. caerdlic says:

    Hum, désolé pour le retard.
    Pour marquer les lapins ayant déjà joué, il faut voir si mettre un token (genre un lapin fatigué d’avoir bondi partout et/ou sur tout le monde) dessus. Ce doit pas être plus long que retourner le jeton et à la fin d’un tour, reprendre tous les tokens ne doit pas être plus long que retourner tous les marqueurs.
    Question niveau objet : on peut pas pas laisser tomber un objet équipé pour prendre celui sur lequel on est à la place (et laissé le jeton du précédent objet à la place sur le plateau ?)
    Autre question : si lors d’un tour d’extraction, la case d’extraction contient plus d’humain que de place libre, dans quel ordre se fait l’extraction ? Priorité au haut de la pile (les études scientifiques servent enfin a qqchose) ou le bas de la pile (les femmes et les enfants d’abord, surtout les petites filles) ?

  4. Modran says:

    Désolé pour le retard aussi :p.
    Les tokens risquent de prendre de la place sur le plateau. Mais c’est une possibilité.
    On peut laisser tomber un objet équipé pour en prendre un autre.
    L’extraction se fait du haut vers le bas, effectivement pour que les scientifiques servent à quelque chose :).
    Enfin, sinon, le jeu est de retour dans les limbes de mon cerveau pour mutation depuis un moment… Serait temps qu’il éclose !

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